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Wearable computers: aparatos, realidad aumentada y contexto

La presentación de Project Glass, unas “gafas” de realidad aumentada de Google, confirma que el próximo paso para la tecnología móvil y la Internet ubicua es convertirse en contexto y ponerse al servicio del individuo, y no a la inversa.

Con una tecnología celular por fin madura, los dispositivos integrados, “wearable computers“, logran una vocación hasta ahora teórica: asistir al usuario para que acceda a datos e Internet usando el lenguaje natural.

Herramientas a nuestro servicio

Google avanza en su plan de llevar sus “gafas inteligentes” a las masas con su plataforma Glass. Pronto, aparatos similares tomarán la forma de pulseras, ropa y complementos, o se implantarán en nuestro propio cuerpo.

Project Glass y sus futuros contendientes -habrá que comprobar el recorrido que Siri tiene para Apple, por ejemplo-, prometen traer todas las funciones de un teléfono inteligente sin por ello depender de un aparato que demanda toda nuestra atención.

Sean las gafas de Google el primer producto popular de una nueva categoría o un mero prototipo archivado en unos años, equipos de científicos trabajan desde hace décadas en el desarrollo de un “sexto sentido”, un método para interaccionar con el entorno de la manera más natural posible, usando tecnología.

(Imagen: imprenta; grabado sobre madera datado en 1568)

Por ejemplo, Pattie Maes y Pranav Mistry, investigadores del MIT, demostraban en el ciclo de conferencias TED de 2009 las posibilidades del sistema de wearable computers que han desarrollado, un mundo inmersivo que interpreta objetos y entornos.

Herramientas de control vs. herramientas de progreso humano

Hasta ahora, los wearable computers han sido tratados por la novela y cine fantásticos como artilugio de control totalitario en entornos distópicos donde se persigue la diferencia y el individualismo; algo así el equivalente a los grilletes del futuro.

Pero, sobre todo desde que la informática personal revirtiera los estereotipos sobre la computación y se situara en la frontera entre las humanidades, la ciencia y la contracultura californiana, los wearable computers son también el apéndice de la realidad aumentada (información contextual sobre lo que experimentamos en cada momento), la herramienta para que el individuo ilustrado se autorrealice.

Inicios: humanidades, ciencia y contracultura

Lo explica John Markoff en What the Dormouse Said, un ensayo sobre la relación entre los avances de la informática personal, a menudo controlados por un establishment de agencias estatales y grandes empresas, y los hippies que experimentaban con métodos para alterar o aumentar su percepción de las cosas, ya fuera tomando LSD, haciendo viajes espirituales o dando forma a artilugios para llamar gratis por teléfono, ordenadores y otros artilugios que se convertirían en los inicios de la robótica.

(Imagen: Apple II, el primer ordenador personal compacto y con interfaz asequible)

El arquetipo de los buscavidas atraídos por la eclosión de la contracultura y la tecnología informática es ejemplificado por el joven Steve Jobs descrito por Walter Isaacson, o Stewart Brand, miembro de los Merry Pranksters y fundador del fanzine con “herramientas” para la mejora individual y ecológica Whole Earth Catalog.

El propio Jobs tildó The Whole Earth Catalog como el Google de los años 60 y 70, y de la ecléctica revista bebían muchos jóvenes que forjaban el inicio de la informática y, luego, Internet.

Trabajando en las primeras interfaces informáticas

Los ordenadores para llevar puesto, sin embargo, tendrían que esperar. Ya en la época del Whole Earth Catalog, muchos soñaban con aparatos miniaturizados que extendieran las habilidades del ser humano, desde avances médicos que superaran el marcapasos o las prótesis tradicionales a tejidos inteligentes o artilugios para comunicarse o acceder a información, ahora personificados en los teléfonos inteligentes.

Steve Jobs declaró que, con el iPad, había hecho realidad un proyecto que le había rondado la cabeza desde los inicios de Apple: un ordenador como con el tamaño y comodidad de un libro, con una gran pantalla sobre la que el individuo interaccionara con el puntero más sofisticado: el dedo índice. Tuvo que esperar 30 años a hacer realidad su idea.

Los innovadores de la actualidad, la mayoría de ellos anónimos, asumen una responsabilidad similar con el siguiente paso, tras el teléfono y las tabletas inteligentes, al fin y al cabo ordenadores miniaturizados y conectados a Internet de manera permanente.

Contentarse con rizar el rizo… o innovar con mayúsculas

Ocurre que el siguiente paso no está tan claro, aunque los ordenadores integrados en el individuo como ropa, complementos (gafas, etc.) e incluso en forma de implantes en nuestro propio organismo.

El próximo gran sector de innovación no consistirá en la enésima mejora de algo conocido, ya se trate de una nueva versión de algo, una nueva aplicación que toma fotos sepia sobre nuestra comida y la comparte con la gente por Internet o una página para compartir imágenes sobre gustos, valores personales, aficiones, etc.

(Imagen: Xerox Alto, ordenador con iconos y ventanas en el que “se inspiraron” Steve Jobs y Bill Gates)

Las wearable computers se encuentran en este nuevo campo de innovación, o al menos así lo cree Google, que perfecciona y pronto comercializará unas gafas interactivas (de “realidad virtual”, aunque esta expresión suene, a estas alguras, demasiado manida), a través de Project Glass.

¿Apéndice del individuo ilustrado o herramienta de control?

Unas gafas con sistema operativo Android y funciones similares o complementarias a las de un smartphone reviven el debate ético que tuvo lugar en los inicios de la informática personal: ¿es la tecnología, cada vez más integrada en nuestra vida, un apéndice de nuestra libertad y autorrealización ilustrada o, por el contrario, el último exponente de un “grillete” tecnológico que coarta nuestra libertad?

Los avances de los 70, ejemplificados con el trabajo del laboratorio de Xerox en Palo Alto (PARC), que inspiró a Steve Jobs y Bill Gates para configurar la ahora superada informática personal, tuvieron lugar en un sector que se asemeja al de los wearable computers actuales: mucho sobre el papel, pero poco suficientemente sencillo, útil y barato para usar.

El director de Havas Media Lab y colaborador de Harvard Business Review, Umair Haque, anima a los intrépidos a arriesgarse e inventar con mayúsculas, cuando es cada vez más difícil ganarse bien la vida ejerciendo un clásico trabajo acomodaticio.

Lo que queda por explorar

Hay mejores cosas que hacer, dice Haque, que rizar el rizo pensando el la enésima versión o aplicación para usar Twitter. “En el viaje del progreso humano, hay todavía continentes enteros -quizá literalmente galaxias- por explorar”.

“Pero, a medida que seguimos nuestro viaje, es muy fácil quedar atrapado en detalles de la tecnología, la técnica, la fórmula, el algoritmo, la mecánica y el método, el cómo y el ahora (…)”. Entre los nuevos campos por explorar, según Haque, no faltan los ordenadores para llevar, o wearable computers.

Cuando Haque o cualquier otro especialista en tecnología y prospectiva (algo así como la disciplina para pensar en el futuro) habla de wearable computers, no se refiere a los relojes digitales con calculadora y cronómetro integrados, hace unos años arquetipos de lo kitsch y ahora objetos de devoción de amantes de la tecnología (“nerds”) y lo retro.

Tampoco de un marcapasos o el chip implantado en nuestras mascotas para facilitar su reconocimiento cuando se extravían, controlar su salud, o aplicarles vacunas.

Aparatos e implantes ubicuos, autosuficientes, que no molestan

Los ordenadores integrados se diferecian de otros aparatos electrónicos e informáticos miniaturizados en su concepción: han sido diseñados para la interacción, la multitarea y, a menudo, la autogestión energética (consultar el reportaje Cacharros cinéticos: dispositivos propulsados por el hombre), mediante baterías o mecanismos cinéticos que garantizan su funcionamiento sin la recarga constante.

(Imagen: el Macintosh, lanzado por Apple en 1984, primer ordenador personal moderno)

Los ordenadores que llevaremos (¿llevamos?) integrados -o implantados- allí adonde vamos, o wearable computers, tienen el potencial de crear mercados con tanto potencial científico y económico como la propia telefonía móvil, apenas inexistente en 1995 y ahora imprescindible en nuestras vidas.

Entre las nuevas aplicaciones, destacan campos como:

  • Modelaje predictivo del comportamiento, donde un modelo de comportamiento creado de manera artificial “aprende” a comportarse usando mecanismos similares a un organismo vivo. Como ejemplo, Apple Siri, el asistente personal de Apple para aplicaciones de inteligencia virtual.
  • Biónica y sistemas médicos integrados o implantados en el individuo, para estudiar sus constantes vitales y actuar en consecuencia, informando sobre ellas, corrigiéndolas, etc. En una simbiosis hasta ahora imposible, las wearable computers incorporan cada vez más estructuras propias de organismos vivos, y a la inversa: los pacientes se convertirán, de un modo sutil y casi siempre imperceptible, en “cyborgs”.
  • Gestiones de servicio de cadenas de suministro, desde la cría o producción hasta su compra, vida útil, reciclaje o destrucción, etc. La llamada “trazabilidad” es uno de los campos donde los sistemas informáticos y electrónicos implantados tienen el futuro garantizado, al aumentar la preocupación sanitaria, medioambiental y ética de lo que comemos, vestimos, usamos, etc.
  • El siguiente paso en teléfonos móviles (o “ese artilugio antes llamado teléfono móvil o, últimamente, teléfono inteligente”, haciendo un paralelismo con Prince): cada vez más potentes, fáciles de usar, integrados con distintas facetas de nuestra vida. Las funciones de los móviles actuales estarán implantadas en terminales que emularán de un modo sutil y comercialmente viable modelos similares a artilugios de las sagas 007 o Bourne.
  • Moda y textiles electrónicos (e-textiles): prendas y complementos que nos informarán, controlarán nuestro rendimiento deportivo y constantes vitales, recolectarán energía que luego podremos usar en otros aparatos, cambiarán de color para informar o alertar sobre algo, etc. Laboratorios de empresas y universidades trabajan en estas y más líneas de investigación.

La tecnología, cada vez más personal

Las conexiones inalámbricas y celulares hacen posible la Internet ubicua y el intercambio de información entre cualquier objeto. La llamada Internet de las cosas acelera la tendencia hacia los wearable computers: The Economist dice que la tecnología será cada vez más personal y personalizada.

Google es la primera gran empresa que se interesa de manera decidida por los wearable computers gracias al apoyo de sus fundadores, que batallan por mantener el espíritu “nerd” en una compañía con presencia en todo el mundo, criticada a menudo como “la nueva Microsoft” (Android “se adaptó” al iPhone del mismo modo que Windows al Macintosh de 1984), cuyo lema “Don’t be evil” es blanco de juegos de palabras desde hace años.

Asistentes personales inteligentes: Google vs. Apple

Steve Jobs criticó con dureza el devenir de Android, cuando quedó claro que se convertiría en el principal competidor, y quizá dominador del mercado, de los teléfonos inteligentes con inspirados en el iPhone original. 

A su juicio, de la empresa de sus vecinos Page y Brin sólo se salvaba el buscador, su auténtica herramienta innovadora. Las tensiones con Google provocaron la salida de Eric Schmidt, entonces consejero delegado de Google, del consejo de dirección de Apple, por “conflictos de interés”.

Nos quedaremos con la duda de qué habría opinado Jobs acerca de las gafas con “realidad aumentada” de Google. Está claro, no obstante, que el software Siri, último proyecto que entusiasmó a Jobs, es un asistente personal con vocación de ser integrado en wearable computers.

La interfaz del iPod más pequeño y barato, que carece de pantalla y destaca por su sencillez, es una prueba del interés de la marca por dispositivos integrados en la cotidianeidad del individuo.

La carrera por convertirse en el contexto de nuestra cotidianeidad

Nick Bilton escribe en Bits, bitácora de The New York Times, que los planes presentados por Google en relación con Project Glass, sus gafas de realidad aumentada, son el inicio del próximo paso en tecnología: convertirse en el contexto.

Para lograr la ubicuidad y que la tecnología se funda con el individuo de un modo todavía más intuitivo que recurriendo a una interfaz como la presentada por Apple iOS (iPhone, iPad) con Siri o Android con Google Voice, los próximos dispositivos para llevar adquirirán distintas formas y funciones concretas, similares a las gafas Glass, los relojes con GPS y funciones médicas de varias marcas usados en el deporte de élite actual, etc.

(Imagen: Apple iPhone 4S con el asistente digital personal Siri en funcionamiento)

La batalla entre Siri y Google Search con funciones de realidad aumentada podría determinar, auguran algunos expertos como Bilton, los siguientes pasos en el diseño y desarrollo de hardware.

Siri, Google Search y nuestra manera de afrontar la experiencia

Quien logre el mejor software, los mejores datos y la mayor ubicuidad, lanzará -creen los expertos- otros productos integrados con asistentes digitales como Siri o Google Search.

El anuncio de Apple de su nueva aplicación de mapas demuestra que la empresa cofundada por el desaparecido Steve Jobs sigue creyendo que la mejor manera de ofrecer algo que funcione y que los usuarios ni siquiera saben que quieren/necesitan es controlar el máximo porcentaje posible de software y hardware.

Google, por el contrario, ha optado por un entorno más abierto y tolerante con la colaboración, y varios de sus productos de la plataforma móvil, incluyendo Android, son de código abierto (aunque con restricciones y control centralizado, a diferencia del software libre).

Y, si bien licencia -de momento- la plataforma a terceros siguiendo un modelo similar al de Microsoft con Windows en la informática personal, adquirió Motorola para, por si acaso, desarrollar productos Android integrales, controlando hardware y software. De ahí la compra estratégica de Motorola.

¿Son los wearable computers un mercado como la telefonía móvil?

Con Siri, Apple ha tratado de ganar más inteligencia algorítmica, un entorno dominado por Google; y Google, a su vez, se ha fortalecido desarrollando sus propios dispositivos móviles y, ahora, wearable computers, anticipándose a Apple.

De momento, sólo hay conjeturas acerca de wearable computers de la firma de la manzana asistidos con el software Siri.

Europa, con Nokia inmersa en un acuerdo con Microsoft que no da frutos, no tiene grandes contendientes en el nuevo entorno entre los dispositivos móviles, los wearable computers y la realidad aumentada.

Asia tampoco tiene contendientes puros, aunque Samsung desarrolla buena parte de la tecnología interna del iPhone –ver gráfico de The Economist– y su gama de dispositivos Android (uno prohibido en Estados Unidos por conflicto de patentes con su “socio” comercial Apple), les ha convertido en la empresa tecnológica asiática mejor situada para adaptarse a un mercado con gafas, relojes, brazaletes y prendas de ropa inteligentes.

Después de que Sergey Brin mostrara en la conferencia de desarrolladores Google I/O el progreso de Project Glass, que había bosquejado públicamente hace unos meses, los ingenieros del proyecto han explicado en una entrevista a Wired que los wearable computers “serán la norma“.

Ventajas de tener más información en cualquier momento y circunstancia

Brin también cree esa afirmación y no es casual que se haya involucrado en el proyecto. The Economist le ha definido como un “hombre ilustrado”, alguien que realmente cree “que el conocimiento es bueno, y ciertamente siempre mejor que la ignorancia”. 

Siguiendo la tradición de renacentistas e ilustrados, defensores del mito de Prometeo (titán que otorgó “luz”, o la clave del conocimiento racional a la humanidad y fue por ello castigado por Zeus), para Brin, más tecnología y mejor información no equivale a un mundo distópico, sino que lo contrario es cierto.

Project Glass es un programa de investigación de Google para desarrollar una cámara de realidad aumentada integrada en unas gafas con un cierto halo futurista (Head Mounted Display, HMD), tecnología hasta ahora desarrollada con los videjuegos y el entretenimiento.

Prototipos de Glass

No es el primer prototipo de cámaras de realidad aumentada integradas en el campo de visión del usuario, pero llama la atención el interés de Google en la tecnología -quizá al comprobar el potencial de Siri-, así como el diseño del propio dispositivo, mucho más ligero y discreto que otros dispositivos similares: el prototipo Glass se parece a unas gafas convencionales, donde la lente se ha sustituido por un dispositivo visualizador HMD.

Project Glass tiene vocación de plataforma y las gafas con realidad aumentada presentadas por Sergey Brin son el primer prototipo (ver demo), cuya primera versión para desarrolladores costará 1.500 dólares y estará lista, según las previsiones, a principios de 2013. Google espera integrar en el futuro la tecnología en gafas convencionales.

Quitar de en medio a la tecnología

El propósito de Project Glass: crear wearable computers que asistan al individuo sin necesidad que éste ocupe sus manos ni interrumpa sus acciones, que mostrarían información multimedia y de contexto (Internet, etc.), a la que se accede con comandos de voz de asistentes digitales personales (Google Voice Search, Siri, etc.).

En palabras de Brin, “hay que quitar de en medio a la tecnología” para que la gente pueda, por ejemplo, tomar vídeos sin tener que recurrir en cada momento a una cámara o teléfono inteligente.

Para lograrlo, Google ha adaptado y perfecciona su sistema operativo Android para el uso gestual y con comandos de voz, así como la tecnología de su cámara integrada.

En su entrevista con Wired, los responsables de Project Glass, Steve Lee (ingeniero eléctrico especializado en integrar pantallas en lentes de contacto) y el especialista en geolocalización Babak Parviz, explican que, si ahora nos parece extraño y estrafalario llevar gafas con un asistente, cámara integrada y funciones de teléfono inteligente, su uso continuado es más cómodo y natural que delegar todas estas funciones en el teléfono.

(Imagen: Sergey Brin, presentando Project Glass, el último paso evolutivo de nuestro apéndice tecnológico)

“Siempre habíamos pensado que la cámara era importante, pero desde que empezamos a usar las gafas en público –explican a Wired-, con nuestra familia y amigos y en situaciones reales, no sólo escondidos en los laboratorios de Google, hemos comprobado de verdad el poder de tener las manos libres”.

Lo extraño es quedarse pasmado ante el teléfono

Las gafas incluyen conexión inalámbrica -de momento, wifi y Bluetooth, aunque pronto su propia antena para conexiones celulares-, videocámara, GPS y una minúscula pantalla integrada en la lente frente a uno de los ojos, para gestionar las distintas opciones de realidad aumentada.

“Esperamos que dentro de poco -dicen Steve Lee y Babak Parviz- lo verdaderamente inusual y extraño será ver a alguien sostener un objeto en la mano, mirando hacia él cabizbajo. Los wearable computers serán la norma”.

Los ingenieros no exageran con sus expectativas, escribe Nick Bilton en The New York Times

El periodista pudo probar las gafas mostradas por Sergey Brin en la demostración: “Ves a una persona, y las gafas te podrían explicar su historial profesional. Miras hacia un punto de referencia y su significado podría ser explicado”.

“Tuve una breve oportunidad -prosigue Bilton- y la experiencia fue tan fascinante como cuando vi el iPhone de Apple por primera vez”.

Una de esas tecnologías

Una vez cada cierto tiempo, aparece una tecnología que funciona y es asumida por el público sin importar la edad, el nivel educativo o la inteligencia; ello ocurrió, con la imprenta, y más tarde con el libro de bolsillo, la fotografía y la imagen en movimiento.

Arguye Nick Bilton que ello está ocurriendo de nuevo con la informática, que ahora se hace ubicua con los wearable computers: “estas tecnologías para llevar como las gafas de Google que proyectan información relacionada con lo que la gente mira tendrán el mismo efecto sobre los teléfonos inteligentes y ordenadores que la imagen en movimiento tuvo sobre los libros”.

Todas estas tecnologías, no hay que olvidarlo, comparten el rasgo de ponerse al servicio del individuo desde las primeras pinturas rupestres: explicar historias para acumular y transmitir información y comunicación.

Sergey Brin explicó durante su presentación que el uso de las gafas ha cambiado el modo en que publica actividades relacionadas con su trabajo y vida personal, desde el modo que responde a correos electrónicos a la comodidad con que se pueden registrar momentos que a menudo se pierden en el recuerdo, como coger a un niño en brazos y, pese a tener los brazos ocupados, tomar fotos y vídeos.

Participar en una escena de acción mientras la registramos

Cuando Brin jugaba con su hijo, lanzándolo al aire y recogiéndolo con sus dos brazos y, a la vez, registraba el momento con sus gafas, la tecnología apenas estaba presente y no interrumpía el momento.

Los wearable computers prometen el avance tecnológico más importante: restar protagonismo a la tecnología, que pasa a un segundo plano, al servicio de las acciones y cotidianeidad del individuo, al que libera de someterse a la interacción con servicios móviles usando la pantalla del móvil.

Cuando el usuario no tenga que mirar constantemente a dispositivos como la tableta o el móvil, los servicios digitales no interrumpirán su cometido.

Llegado ese momento, los dispositivos nos devolverán la mirada y asistirán con las técnicas de realidad aumentada inauguradas por Siri y Google Search.