Una floreciente comunidad de “hackers” artesanos colabora de manera remota para fabricar bienes físicos. Las herramientas de fabricación de escritorio (“desktop manufacturing“) y la impresión 3D casera, impulsan el fenómeno.
Pero con la popularidad han llegado las encrucijadas técnicas; es difícil crear, mantener y modificar un objeto físico si los colaboradores carecen de un entorno centralizado en Internet para publicar ideas, avances, planos, diferencias entre diseños, modificaciones.
Así que ya hay quien demanda el equivalente a un control de versiones para las manufacturas físicas, a imagen y semejanza de este tipo de herramientas en el mundo del software: Subversion, Mercurial, Git o el sitio web basado en este software de colaboración, GitHub (donde, mientras escribo, 1.610.830 personas trabajan en 2.784.010 repositorios).
Trabajador, artesano, artista
El director de Wired, Chris Anderson, explica que “co-crear cosas reales es más duro de lo que suena. ¿Por qué? A diferencia del software libre (…), el hardware no tiene un sistema de control de versiones”.
Según Anderson, hasta que un proyecto de hardware casero (un aparato electrónico, un mueble, etc.) no tenga un sistema de control de versiones para registrar avances, unir colaboraciones de distintas personas y, si es necesario, volver atrás para modificar, sólo tiene de proyecto de hardware abierto el nombre.
“Las probabilidades son que nadie te ayude a construirlo”.
El arte de seguir las contribuciones de un proyecto
Un sistema de control de versiones consiste en una base de datos que hace un seguimiento de las contribuciones a un proyecto, a menudo realizadas por personas de distintos lugares y de manera asíncrona.
Ello permite observar tanto el bosque como los árboles: el proyecto en su conjunto y cada colaboración, por pequeña e intermitente que sea, de cualquier participante.
Tanto el administrador/es como los colaboradores pueden comprobar los avances y cambios en forma de lista, gráfico editable, etc. De este modo, es posible combinar avances de distintos individuos, aceptar o descartar propuestas de mejora, repasar los cambios, o volver a versiones anteriores (diagrama).
La expansión de GitHub
Por ejemplo, en *faircompanies usamos GitHub como repositorio para la aplicación que muestra los contenidos del sitio, almacenados a su vez en una base de datos.
Ello posibilita que los colaboradores de la aplicación compartamos su mantenimiento, propuestas de mejoras, incidencias, etc.; toda la información es accesible en un mismo lugar a los participantes en un “repositorio” (un proyecto).
Para los no iniciados, los sistemas de control de versiones denotan un concepto abstracto; lo cierto es que, gracias a ellos, contamos con los sistemas operativos, lenguajes de programación o aplicaciones actuales.
Chris Anderson: “la principal diferencia entre proyectos de código abierto exitosos y mediocres consiste en que los exitosos se tomaron la molestia de usar un buen sistema de control de revisiones, incluyendo el trabajo de documentación y colaboración necesarios para facilitar que otros contribuyan”.
Procesos de creación aislados vs. colaboración remota
Sin una gestión de los diversos cambios que se realizan en un proyecto casero, el proceso de creación es más equiparable a trabajar para uno mismo (como lo hace un artista, artesano o escultor tradicionales), en vez de artesano-hacker.
La artesanía se hace cada vez más “hacker”, gracias a la Internet de las cosas, la impresión 3D, la colaboración por Internet y el carácter cada vez más descentralizado de la innovación. Primero, fue el turno de los bits; ahora le toca a los átomos.
La Tercera Revolución Industrial se beneficia de los avances que han hecho posible la actual Internet, que da el salto al mundo real.
Sobre imprimir productos
La cultura artesanal y “hacker” posibilita, gracias a las tecnologías aditivas, colaborar en diseños de objetos y bienes e “imprimir” modelos conceptuales, aunque la tecnología madura al ritmo de Internet y ya es posible imprimir decenas de productos acabados.
La impresión 3D hará viable producir un puñado de unidades en el centro creativo de una ciudad occidental, fenómeno que convierte en obsoleto el modelo de las economías de escala, ya que es posible trabajar bajo demanda y manteniendo costes razonables, adaptándose rápidamente a lo que el entorno quiere.
El movimiento del hardware abierto parece recuperar una cita de Francisco de Asís: “Aquel que trabaja con sus manos es un obrero. Aquel que trabaja con sus manos y su cabeza es un artesano. Aquel que trabaja con sus manos, su cabeza y su corazón es un artista”.
Las nuevas manufacturas en las ciudades occidentales tendrán poco que ver con las enormes, duras y contaminantes fábricas de inicios de la Revolución Industrial, sino que los nuevos artesanos se integrarán o pivotarán entre otros profesionales liberales, desde diseñadores industriales a arquitectos, pasando por artistas.
Polos de hardware abierto e impresión aditiva
Echando un vistazo a Brooklyn, Nueva York, la transición hacia las nuevas manufacturas parece haber empezado. En este barrio de Nueva York tiene su sede la firma de impresoras 3D caseras de código abierto MakerBot, fundada por Bre Pettis (vídeo, artículo y fotogalería de nuestra visita).
Asimismo, un antiguo miembro de MakerBot, Sam Cervantes, ha creado su propia empresa de impresoras 3D, Solidoodle. Y Brooklyn no es el único poco de impresión 3D y hardware abierto de la ciudad: la startup Adafruit, fundada por la ingeniera del MIT Limor Fried, ha situado su sede en Manhattan.
Otras ciudades siguen la estela de Nueva York. En Estados Unidos, Silicon Valley es el contrapeso de la cultura del hardware abierto. El fundador de O’Reilly Media, Tim O’Reilly, edita la revista Make para aficionados al “hazlo tú mismo” en electrónica, informática, robótica, artesanía del metal y la madera, etc; así como la feria Maker Faire de San Mateo (California), con ediciones en Detroit y Nueva York.
El principio del movimiento del hardware abierto
Dice Tim O’Reilly que “la industria del PC estaba en el mismo lugar en los años 70 que el movimiento del hardware abierto lo está en la actualidad”, por lo que nos encontramos todavía en un estadio de desarrollo dominado por los entusiastas y pioneros de tencencias (“early adopters”).
Como una versión contemporánea de los gremios artesanales, las ciudades con mayor capacidad para atraer talento acaparan firmas donde se confunde productor amateur, profesional, artesano, “hacker” y pequeño industrial.
Varias aplicaciones móviles ya ofrecen información de miles de productos y edificios escaneando códigos, fotografiando, etc; una tienda de ropa vende prendas con el número de “Me gusta” de Facebook…
Pero la Internet de las cosas promete mucho más que meras anécdotas relacionadas con redes sociales.
De la revolución de los bits a la de los átomos
La revolución de los bits ocurre ahora con los átomos, productos físicos y situaciones del mundo real, con lo que teléfonos inteligentes, tabletas (¿y otros aparatos?) aumentarán su vertalidad y usos, como nuestro apéndice natural.
Los bienes producidos a través de métodos de interación ágil inspirados en el desarrollo de software (“agile development”) superan varios de los inconvenientes de los productos surgidos al abrigo del hiperconsumo y las economías de escala: acumulación de excedentes, obsolescencia programada, impacto, deslocalización.
Según The Economist, la producción bajo demanda, de calidad, descentralizada y de pocas unidades devolverá a las ciudades del mundo desarrollado el carácter manufacturero de sus inicios industriales.
Un sistema de control de versiones para las cosas
No obstante, para que estas manufacturas alcancen la coherencia de sistemas operativos, lenguajes de programación y aplicaciones de software (a menudo alumbrados con licencia de código abierto), es necesario crear un control efectivo para desarrollar, mantener y compartir “cosas”, accesible desde cualquier lugar.
Chris Anderson cree que lo más necesario para que la expansión del hardware colaborativo (open source hardware, etc.) es un sistema de control de versiones para las cosas (ideas conformadas con átomos), a imagen y semejanza de los controles de versión del mundo del software.
En el mundo de las aplicaciones de software, es posible llevar un control de versiones en un documento de texto o una hoja de cálculo: basta con mostrar el progreso de dos “ramas” de trabajo, la fusión entre dos o más ramas (“diffs” en el lenguaje de control de versiones), etc., usando anotaciones y distintos colores, por ejemplo.
Cómo lograr un control de versiones usando ficheros de imagen
Anderson: “Pero, ¿cómo se hace eso en el caso del hardware?”. La principal dificultad para erigir un GitHub de las cosas (una página donde se almacenen millones de repositorios de proyectos, en este caso de hardware), estriba en que los ficheros que contienen proyectos físicos suelen ser binarios (básicamente, gráficos y metadatos).
Y, claro, distintos colaboradores pueden usar diferentes formatos binarios y aplicaciones que los crean, cada uno con su modo particular de almacenar la información adicional.
Estas dificultades obligan, según Chris Anderson, al siguiente paso: una especie de GitHub para las manufacturas físicas. “Si el hardware de código abierto va a eclosionar como hizo el software de código abierto, necesitamos esto”, añade en tono de manifiesto.
Las características de un GitHub para hardware
Para el director de Wired, idealmente, un sitio de este tipo permitiría:
- Compartir todo tipo de ficheros de diseño (CAD, CAM, CAE, PCB, etc.), con un software que permita leerlos y generar vistas previas, así como “diff” (comparación entre dos o más archivos que resalta las diferencias o cambios realizados). A diferencia de lo que ocurre en el mundo del software, los “diff” serían, en este caso, visuales.
- Mantener los metadatos de diseño de este tipo de ficheros de imagen, desde especificaciones de material a valores de dimensión paramétrica que puedan ser consultados y modificados.
- Fusionar (“merge”) y deshacer (“revert”) contribuciones.
El hardware abierto acelerará su expansión cuando los programas de diseño de objetos, todavía caros, propietarios e incompatibles entre sí, den paso a repositorios en Internet para ficheros de diseño, “cumpliendo el papel que GitHub, Sourceforge y Google Code tienen para el software”, dice Chris Anderson.
Primeras intentonas
Varios equipos trabajan en el “GitHub de las cosas”, sin convertirse de momento en un repositorio universal que respete metadatos en ficheros CAD y PCB y permita fusionar o deshacer contribuciones de los distintos participantes de un proyecto:
- Thingiverse: proyecto surgido como spin-off de MakerBot. Es un repositorio de diseños CAD, sobre todo objetos que pueden ser imprimidos en 3D. Los usuarios pueden publicar un fichero STL (el formato CAD más simple). También es posible relacionar diseños derivativos con su diseño original, pero no es posible realizar comparaciones entre cambios (“diff”), ni controlar las contribuciones como en un sistema de control de versiones.
- Sunglass.io: nuevo sitio con herramientas de colaboración social en torno a ficheros con objetos tridimensionales. Trabaja con varios de los principales formatos (STL, OBJ, 3DS, PLA, PLY) y es capaz de generar vistas previas que se pueden integrar en otros sitios web. No conserva los metadatos originales de los ficheros de imagen, pero se pueden incluir anotaciones que describan los cambios. Asimismo, se pueden crear capturas en 2D con los principales cambios para que los colaboradores de un proyecto observen los cambios producidos.
Thingiverse y Sunglass.io son los primeros intentos de crear un repositorio en Internet que actúe como sistema de control de versiones de las cosas, emulando la evolución del desarrollo de software.
Tercera Revolución Industrial
Los expertos auguran la llegada de este repositorio “en la nube”, que manipule los ficheros 3D con la facilidad que GitHub lo hace con código.
Con ello, el hardware abierto perdería su carácter amateur y minoritario, y cambiaría para siempre el modo en que diseñamos y fabricamos objetos. Entonces, tomaría forma la Tercera Revolución Industrial.