¿Hasta qué punto nuestra manera de percibir la realidad afecta nuestro comportamiento? ¿Por qué hay personas que sobrellevan sin problemas experiencias de confinamiento o privación y otras que no logran superarlo?
Cuando la privación o la soledad son acciones voluntarias y dependen de la elección personal, se convierten en experiencias con significado que forman parte de la condición de un individuo; no ocurre lo mismo si estas privaciones son forzosas y carecen, por tanto, del consentimiento de la persona afectada.
Hay fenómenos contemporáneos de confinamiento voluntario que no derivan tanto de de la voluntad personal de introspección como del miedo a afrontar las exigencias y constricciones de la sociedad adulta contemporánea, exacerbadas con la incertidumbre añadida de una pandemia.
Catálogos IKEA y el protagonista de Fight Club
El aislamiento social agudo experimentado por quienes no pueden afrontar la presión de encadenar estudios exigentes, un trabajo prestigioso y una vida en familia rodeada con todas las comodidades socialmente reconocidas (la existencia del «individuo común» contra la que se revela el protagonista de El club de la lucha), es una realidad que precede a la pandemia, con fenómenos como el los «hikikomori» («los confinados») japoneses.
Durante los episodios más agudos de la pandemia, una parte considerable de la población mundial se ha visto sometida a distintos grados de confinamiento forzoso; todos hemos podido comprobar hasta qué punto es un reto seguir con el ritmo cotidiano y guardar un cierto optimismo cuando las interacciones con personas ajenas a nuestro círculo más próximo pierden su naturalidad o se realizan de manera no presencial.
Niños y adultos han afrontado el fin de 2020 con la sensación de que, de un modo u otro, todos participamos en un simulacro de la realidad. Construimos la versión de la realidad que creemos compartir con otros a través de medios y relaciones digitales que nos llegan de manera fragmentada.
El apetito por una realidad de cartón piedra
De manera más o menos velada, muchos espectadores de contenido inabarcable «all you can eat» en servicios como Netflix, Spotify o YouTube dejan de consumir entretenimiento y creen «pasar a la acción» con un activismo postizo en redes sociales y foros, así como un rol asumido en el mundo cada vez más complejo de los videojuegos en línea, donde conviven avatares de jugadores «hikikomori» de distintos puntos del planeta.
En 1981, Jean Baudrillard publicaba un ensayo sociológico sobre la influencia mediadora que la cultura de medios tiene sobre nuestra existencia. En un momento todavía dominado por los medios de masa, con una informática personal en ciernes y sin una red cibernética comercial a la vista, Baudrillard evocaba el cuento de Borges en el que un mapa se convierte en una versión tan detallada como el propio territorio que lo representa.
El mundo de los símbolos mediáticos y de consumo se encaminaba, según Baudrillard, hacia la construcción de simulaciones que serían para quienes las usan más «reales» e importantes que la propia realidad.
Como en los videojuegos o en las entradas idealizadas de las redes sociales, la audiencia de los nuevos medios y videojuegos ha optado por reemplazar las «irregularidades» y serendipia de la realidad por una versión postiza que evoca las aspiraciones de Disneylandia: surge un mundo controlado, azucarado y de cartón piedra donde el tiempo pierde su carácter ejecutor y la Cenicienta no tiene que salir corriendo de la fiesta antes de que se rompa el hechizo, pues no hay Medianoche que valga si el usuario del simulacro sigue conectado a su realidad paralela.
Evasión y confinamiento
Al desempeñar un papel pasivo e incapaz de asumir las contradicciones de su propia condición humana, los usuarios de la nueva hiperrealidad exacerbada por el confinamiento colectivo de 2020 se desentienden de las partes menos apetecibles de la realidad y optan por sustituirla por el simulacro, o realidad paralela erigida sobre el «mapa» o representación.
Este fenómeno de hiperrealidad encuentra el terreno abonado en redes sociales, videojuegos e incluso en las teorías conspirativas e información tendenciosa que suplantan el viejo rol de los medios de comunicación de crear una opinión pública vertebrada.
Las expectativas que muchos entusiastas de videojuegos con el estatuto de superproducción parecen haber crecido aún más debido a la necesidad de mantener la distanciación social en plena pandemia. El estreno del esperado Cyberpunk 2077, la producción multimillonaria del estudio polaco CD Projekt Red, se produjo finalmente en diciembre de 2020 tras numerosos problemas en la producción de su entorno hiperrealista y sucesivos aplazamientos.
El juego multiplataforma, que contaba entre sus reclamos con la participación publicitaria de Keanu Reeves, Grimes y ASAP Rocky, presenta errores de producción tan espectaculares que Sony lo ha retirado de su tienda en línea y otras plataformas facilitan igualmente devoluciones a quienes lo demanden.
Grietas en la realidad del consenso
El estudio de producción polaco, fundado en los noventa por dos entusiastas de las producciones estadounidenses más conocidas, se juega su viabilidad a largo plazo en la respuesta técnica y logística que despliegue en los próximos meses para parchear los incontables errores técnicos y estéticos.
En los foros especializados, algunos usuarios se muestran tan ofendidos por el comportamiento inesperado de los personajes (si, por ejemplo, no se detienen ante una puerta y la atraviesan, o si las personas presentes en un atasco de tráfico parecen seguir una coreografía al responder ante un posible riesgo, etc.), que los profanos del rico mundo de los juegos inmersivos serán incapaces de medir hasta qué punto una indignación en apariencia tan superficial puede arruinar durante semanas la vida cotidiana de alguien aislado en su habitación, con sus pantallas y una conexión de fibra óptica a la Red como único cordón umbilical con la realidad… y con el simulacro superpuesto sobre ésta.
La relación entre realidad y sus posibles simulacros, entre el mundo cotidiano y su representación más o menos idealizada, es una de las temáticas recurrentes del escritor de ciencia ficción Philip K. Dick, autor de 44 novelas, 121 relatos y 14 libros de relatos, muchos de los cuales son objeto permanente de redescubrimiento y, a menudo, de adaptación cinematográfica (entre ellas, Desafío total, Blade Runner y Minority Report).
«Small Town»: aficiones de un alienado
Hay un relato de Philip K. Dick que parece avanzarse a las reflexiones de Jean Baudrillard sobre simulacros y simulaciones en la cultura de símbolos mediáticos y de consumo que hemos erigido desde finales de la II Guerra Mundial.
En un mundo pretérito al entretenimiento digital, a las pantallas conectadas ubicuas y a la Red inalámbrica de banda ancha, el escritor reflexiona sobre la manera en que emerge la realidad que compartimos en casos de aislamiento severo e identificación con la representación (el simulacro) del mundo.
Dick publicó Small Town en la revista Amazing Stories en 1954, y apareció posteriormente en diversas colecciones de relatos del autor. En Small Town conocemos a Verne Haskel, un hombre solitario que detesta su trabajo, del que llega a casa agotado.
A Haskel le cuesta hablar con Madje, su mujer, a la que explica que desearía cambiar de trabajo; sin embargo, es consciente de que seguirá por derroteros similares en otro empleo; su indiferencia ante la comida servida en la mesa se asemeja al pavor que le causa tener que simular afabilidad e interés con amigos y conocidos.
Una localidad en miniatura
El protagonista de Small Town parece encontrarse en su mundo únicamente cuando entra en el sótano y cierra la puerta. Allí, ha logrado reproducir su sueño: mudarse a la apacible localidad de «Woodland». En el sótano, Haskel ha recreado una maqueta hiperrealista de Woodland a partir de un kit de modelaje de un tren en miniatura.
Haskel ha trabajado en su proyecto en miniatura desde la adolescencia y ha logrado crear copias fidedignas de cada tienda, casa, señal de tráfico. Tras haber centrado su propósito vital en la dedicación para ser el demiurgo de la localidad en miniatura, el final del trabajo se aproxima al fin.
Sin embargo, la maqueta parece albergar también las ansiedades que el protagonista ha acumulado durante su existencia en la zona. La estación de servicio y mecánico Larson’s, donde Haskel ha trabajado durante 20 años, cuenta con todos los detalles del lugar. Al observar el emplazamiento en la maqueta, el protagonista evoca el resentimiento ante los trabajadores arribistas que habían logrado avanzar en el lugar a costa suya, de modo que acaba destruyendo Larson’s Pump and Valve Works en la maqueta y lo reemplaza por una funeraria.
Cuando el modelo sustituye la realidad que representa
Su mujer discute el carácter cada vez más huraño de su marido con un doctor de la localidad, Paul Tyler, quien le atrae sexualmente. Mientras Verne Haskel ha acudido a Larson’s a anunciar que deja el trabajo, su mujer y el doctor mantienen un encuentro, tras el cual son sorprendidos en casa por Verne.
Al llegar a casa, Verne Haskel no resiente la presencia del doctor junto a su mujer y, tras anunciar que ha dejado su trabajo, se despide de camino al sótano, donde le espera el auténtico «trabajo»: su maqueta, el modelo ideal de Woodland.
La intención de Haskel es crear un modelo ideal que sea superior a la propia localidad: la representación debe mejorar el propio modelo. Es entonces cuando este «hikikomori» vocacional avant la lettre empieza a destruir las casas de los habitantes más adinerados de la pequeña ciudad, y no olvida ensañarse con las personas y partes que despiertan su animosidad.
Después empieza la tarea de transformación de la zona industrial y los bajos fondos, donde edificios dilapidados y callejones peligrosos dan paso a parques y campos, un paisaje higienista donde la arquitectura logre promover una moralidad igualitaria e ideal para los niños. En calidad de demiurgo de su modelo, Verne tampoco olvida autoproclamarse alcalde de la ciudad con un mensaje que coloca en la puerta de la representación del edificio del Ayuntamiento.
Verne se muestra exultante con el nuevo modelo de ciudad. El doctor y su mujer descienden al sótano tras oír a Verne, pero no lo encuentran: tanto el trabajador desencantado con vocación de hikikomori como la maqueta de Woodland se han desvanecido. Para Paul y Madje no hay lugar a dudas: Verne ha sucumbido al fin a su mundo de fantasía. Madje no acaba de entender qué ocurre, pero Paul se muestra convencido de que el marido huraño ha acabado por fundir su existencia con el simulacro que ha creado desde la infancia y se ha ido a vivir al interior de la maqueta.
Demiurgos de videoconsola
Sea como fuere, a la señora Haskel le queda claro que hay que anunciar a la policía la desaparición de su marido.
Eso sí: de camino a la comisaría de policía local, Madje y su nuevo amante aperciben que la localidad se ha transformado en el modelo creado por Verne. El vehículo se detiene en el nuevo escenario local y los sorprendidos pasajeros del vehículo observan cómo cuatro agentes se acercan a ellos.
Open Culture facilita el acceso a varios relatos de Philip K. Dick (en inglés), entre ellos el documento PDF correspondiente a Small Town en la exquisita versión pulp original (revista Amazing Stories, volumen 28, número 2, mayo de 1954).
El lede del relato (página 6 del mencionado número de Amazing Stories, donde aparece acompañado de una ilustración) en su publicación original explica al lector el contrato de simulacro con el autor que suscribirá al leer la historia:
«El tema del “hombre que jugó a ser Dios” ha sido usado de diversas maneras en infinidad de relatos, aunque nunca de una manera más tensa y escalofriante que en esta escueta y condensada narración del muy capaz Sr. Dick. Te gustará, estamos seguros».