Sirviéndose de una idiosincrasia ingenua y libertaria con raíces hippies, la cultura del “Do it yourself” -DIY, hazlo tú mismo- y el “brew your own” o “build your own” -BYO, críalo tú mismo o constrúyelo tú mismo-, el hardware libre se prepara para el gran público. Pretende crear productos propios, personalizados, económicos, reparables, intemporales, a quienes quieran afrontar el reto.
Stewart Brand, editor del fanzine contracultural con vocación de herramienta enciclopédica Whole Earth Catalog (1968-1972), reivindicó el papel de los hippies en la revolución informática y tecnológica de los 70 mucho después de que la publicación fuera olvidada.
Era un artículo para Time en un número especial de la revista publicado en la primavera de 1995. En él, quedaba claro el rol de los hackers en el nacimiento de los primeros protocolos, lenguajes de programación, prototipos, ideales de uso justo de la tecnología que culminan en el trabajo de hackers contemporáneos como Aaron Swartz, desaparecido esta misma semana y añorado ya.
La utopía de compartir diseños para mejorarlos
Iniciado por Gordon French y Fred Moore, el Homebrew Computer Club se convertiría en un hervidero de ideas políticas, exposiciones, talleres sobre distintas materias e intercambio de las últimas ideas de computación entre aficionados a la computación y la electrónica, muchos de ellos estudiantes de Berkeley y jóvenes entusiastas de lo que sería conocido como Silicon Valley, muchos de ellos todavía en la enseñanza secundaria.
Emprendedores y grandes empresas, desde los púberes Steve Jobs y Bill Gates a gigantes como IBM, se beneficiarían de este trabajo altruista.
Bob Marsh, George Morrow, Adam Osborne, John Draper, Jerry Lawson o los fundadores de Apple, Jobs y Wozniak, acudían a los encuentros del club, moderados por Lee Felsenstein.
“Hazlo tú mismo”
“‘No preguntes lo que tu país puede hacer por ti. Hazlo tú mismo’, dijimos, pervirtiendo con buen ánimo las palabras del discurso inaugural de J.F.K.”, escribía Stewart Brand en time el año en que Windows 95 consolidaría un reinado, ahora agotado, de la cultura informática que había dado la espalda al amateurismo, la ingenuidad, la colaboración desinteresada, la ética hacker y “geek” del DIY (“do it yourself”, hazlo tú mismo) y el BYO (“brew it yourself”).
18 años después de que Brand escribiera el artículo, y 4 décadas después de los encuentros informales del Homebrew Computer Club, la cultura colaborativa, el éxito de innumerables proyectos empresariales que parten de premisas hacker -software de código abierto, desarrollo ágil, colaboración con competidores para lograr beneficio mutuo y trasladarlo a la sociedad, etc.- y la crisis económica, entre otros factores, han propiciado el auge del hardware “libre” o “de código abierto”, según definiciones e interpretaciones.
“Libre” o “de código abierto” no es sinónimo de “gratis”
Ninguno de los dos términos es sinónimo de gratis, ya que el acceso público puede tener o no coste: los módulos de Arduino, o algunos servicios de Ubuntu, la distribución de Linux más popular, son de pago.
Asimismo, servicios como Wikipedia son gratuitos e invitan a sus usuarios a realizar donativos, mientras otros proyectos, tales como WordPress, ofrecen una versión gratuita que el usuario debe gestionar, así como ofertas de pago (modelo freemium).
Desde que Reinoud Lamberts propusiera desde la Universidad de Delft (Holanda) los circuitos de diseño abierto en los años 90, el hardware libre ha sido asociado a los dispositivos informáticos.
Ahora, gracias a tendencias como la impresión 3D o el alquiler de la prosperidad -pagar por servicios bajo demanda, en lugar de poseer objetos-, el término ha ampliado su alcance y se refiere a cualquier objeto cuyas especificaciones y diagramas son de acceso público.
Dialéctica entre innovación cerrada y de código abierto
En la biografía autorizada de Steve Jobs, Walter Isaacson supo destacar una de las contradicciones que enriquecieron la vida de Jobs y mejoraron el diseño informático, pero que florecieron en detrimento de los ideales libertarios, hippies y proto-hacker de los diseños de código abierto, germen de la programación e informática modernas.
A saber: en los inicios de Apple, Jobs admiraba la devoción del cofundador de la empresa, Steve Wozniak, por el ensamblaje electrónico compartido y no patentado de sus primeros diseños de circuitería. Wozniak pretendía seguir compartiendo su trabajo, hasta que su ética profesional chocó con la filosofía secretista de Jobs.
Wozniak creía que la informática personal debía iniciar una revolución basada en herramientas colaborativas y beneficiarse tanto del altruismo de sus participantes como de la brillantez de las mejores ideas, fueran de quienes fueran, que se impondrían de manera darwiniana y meritocrática.
Jobs, por el contrario, centraba sus ideales románticos en crear los mejores, más simples y elegantes productos del mundo en ciernes que cambiarían la informática personal. En su exitoso retorno a la compañía a finales de los 90, los productos de la marca se hicieron todavía más simples y pulcros, siguiendo las premisas sobre diseño industrial de Dieter Rams. Pero, a la vez, aumentó su hermetismo.
Blindar lo que otros compartieron contigo
En la biografía del desaparecido consejero delegado de Apple, Isaacson deja en el aire la cuestión de si la historia personal de Jobs no sólo condicionó sus relaciones humanas, sino su propia visión del desarrollo diseños y productos memorables.
Jobs intuía la tensión patente en empresas tecnológicas como IBM, DEC y Xerox, donde las jerarquías y la burocracia ocultaban inventos con potencial revolucionario. Por ejemplo, Xerox desarrolló la interfaz gráfica de usuario, GUI, en su laboratorio de Palo Alto, Xerox PARC, pero no supo qué hacer con ella, lo que contrasta con la opinión que tuvieron de la idea dos jóvenes que visitaron el centro, Steve Jobs y Bill Gates, cada uno por su cuenta.
Para Jobs, la colaboración debía ser un proceso tutelado por un líder, alguien capaz de evitar que la ocurrencia que reza “un camello es un caballo diseñado en asamblea” se hiciera realidad; alguien, en definitiva, capaz de aplicar su particular “campo de distorsión de la realidad” e, intuyendo el potencial de cada miembro del equipo, extraer el máximo de sus capacidades.
La salsa de los diseños imperecederos
Jobs entendió y profundizó en la salsa de los diseños imperecederos, aplicando la máxima del “menos, pero mejor“. No comprendió ni compartió el otro pilar sobre el que floreció la industria informática: la ética hacker, que ahora se extiende al diseño industrial en general, tras haber probado su valía en el mundo del software e Internet.
El espíritu altruista y relacionado con lo que hoy conocemos como hardware de código abierto desapareció en Apple cuando Wozniak decidió quedarse en el equipo responsable del Apple II y sus sucedáneos cuando éstos habían sido superados por los productos “cerrados” y “controlados” intelectualmente por la marca, simbolizados por el Macintosh.
Tres décadas después (con el abandono de los fundadores, el retorno estelar de Jobs, la creación del tándem entre visionario y diseñador talentoso que conformaron el propio Jobs y Jonathan Ive, los productos más exitosos de la marca, la muerte del fundador reconocido y aclamado como una estrella del rock y su legado), los últimos iPod, iPad y ordenadores Mac son el arquetipo del producto bien concebido y cerrado, controlado por el fabricante en todos sus aspectos.
Una caja negra ejecutada con la máxima precisión.
¿Son posibles los productos memorables con una cultura abierta?
La experiencia que Apple ofrece en sus productos y tiendas llega hasta el punto de imposibilitar al usuario el acceso a los mecanismos internos de los aparatos -para su reparación, personalización, mejora, experimentación, mera curiosidad, etc.-, o patentar el diseño de unas escaleras de cristal en sus establecimientos, inspiradas en una idea de Jobs.
El mismo Jobs había controlado en los inicios de la empresa, antes de su destitución, hasta los más nimios detalles cromáticos y funcionales de las factorías de la firma, años antes de que se impusiera la deslocalización.
La trayectoria de Apple y sus resultados, sobre todo si se comparan productos como el Macintosh o la última etapa de Jobs dirigiendo la empresa, desde el primer iMac hasta meses antes de su muerte, con la época de “gestores” corporativos a la usanza (Sculley), denotan la pasión de un fundador por sus productos, así como su intuición e interpretación -a menudo distorsionada- de la realidad.
Jobs insistió a Isaacson en que los productos que había contribuido a crear eran fruto de su obstinada vocación por la ruptura de las normas y convenciones de la cultura empresarial tradicional, empezando por su propio perfil como directivo: independiente, hippie, abandonó la universidad y siempre declaró que había aprendido fuera de las aulas, no dentro, desde el arte de la tipografía hasta la pasión por la música, la cultura oriental, la interpretación personal de la realidad -primero, con psicotrópicos; luego, sin ellos-, la tecnología, el diseño.
La informática personal que sucumbió a Apple y Microsoft
Su espíritu polímata, curiosidad innata, formación a medio camino entre las humanidades y la ciencia, condicionaron su trayectoria profesional tanto como el haber nacido en el Silicon Valley de la contracultura, donde la música y la literatura convivían con los laboratorios de hackers, los proyectos militares secretos y los movimientos sociales.
Conocemos la historia de Apple y, a través de sus relaciones, documentos como la biografía de Isaacson o su legado empresarial, se puede calcular el impacto de la estructura sencilla y “cerrada” de los productos de Apple en su éxito comercial.
Para evocar qué habría sucedido si Steve Wozniak hubiera sabido convencer a Jobs de que los diseños memorables eran compatibles con la cultura hacker más abierta y colaborativa, hay que basarse en conjeturas.
¿Habría sido posible un iPhone en un entorno de colaboración entre iguales, similar al que propulsa proyectos de código abierto exitosos como Linux, Wikipedia, WordPress o Arduino?
Más allá del “caballo diseñado por un comité”
¿Se habría impuesto el diseño-Frankenstein, enmarañado en especificaciones y protocolos basados en costosos consensos burocráticos entre desarrolladores que colaboran sin el amparo de un “líder supremo”, o el producto sería incluso más sencillo, económico y personalizable?
Todos los proyectos “libres” y de código abierto tienen su líder o líderes, quienes inician y conducen la idea hasta que ésta cuenta con una tracción y trayectoria difíciles de transformar o dañar, una vez ha llegado la popularidad. Se podría discutir si Wikipedia habría sido posible sin Jimmy Wales, el núcleo de Linux sin Linus Torvalds, Arduino sin Massimo Banzi y David Cuartielles, etc.
En la segunda década del siglo XXI, se recrudece la dialéctica (¿batalla?) conceptual entre los arquetipos de colaborador con espíritu hacker y partidario de los entornos “libres” -como el ingenuo, servicial y altruista Steve Wozniak que conoció el avispado Steve Jobs- y los partidarios del diseño comercial centralizado, con derechos intelectuales reconocidos según la tradición de seguridad jurídica sobre inventos y trabajos científicos surgida de la Ilustración, cuando los objetivos y necesidades de creadores y sociedad eran muy distintos.
Un mundo sustentado por sistemas con fundamentos de código abierto
Ahora, la batalla entre Wozniak y Jobs no se habría decantado con tanta facilidad por la opción comercial convencional, cuando los diseños abiertos, el espíritu colaborativo y los productos con diseño libre o de código abierto se encuentran en el núcleo de proyectos empresariales con éxito.
Tim O’Reilly, otro polímata de Silicon Valley de la generación de Steve Jobs -nació un año antes-, comparte con el desaparecido Jobs su formación polímata y a medio camino entre las humanidades (licenciado en Literatura por Harvard) y la ciencia (editor de la editorial y organizadora de conferencias sobre tecnología O’Reilly Media).
No obstante, su afición y buen ojo por la evolución de la tecnología en general y tanto el software como el hardware de código abierto en particular, le hacen apostar por el potencial de la colaboración y el código abierto, en un momento en que los principales sitios web, aplicaciones, sistemas de logística (desde aeropuertos a redes de transporte metropolitano) y dispositivos se benefician, de un modo u otro, de proyectos de código abierto, desde los principales lenguajes de programación a frameworks, servidores web, etc.
Sobre crear más valor del que capturamos
En una entrevista concedida recientemente a Wired, O’Reilly criticaba la evolución de compañías que, como Apple, se aprovechan en sus inicios de las ideas y conocimientos en “territorio común” -sean de código abierto o libres, carezcan de derechos de autor o se trate, como la visita de Jobs y Gates al Xerox PARC, de interesadas “coincidencias”- para, a continuación, capturar todo el valor intelectual que crean una vez sus productos logran notoriedad o dominan un mercado.
Lo hizo Microsoft y ahora lo repite Apple. Según Tim O’Reilly, la cultura empresarial dominante considera no sólo legítimo, sino deseable expulsar de un mercado a la competencia cuando se han logrado los mejores productos.
O’Reilly cree que el mundo sería mejor si las empresas más innovadoras permanecieran siéndolo no fomentando el secretismo, sino “creando más valor del que capturan“. Asegurarse de la ventaja competitiva sin expulsar del mercado a la competencia, lo que a largo plazo reduciría la innovación y repercutiría sobre los productos que usamos a diario.
El empuje del carisma y la intuición
¿Tenía razón el Steve Wozniak de los inicios, o de este modo Apple no habría llegado siquiera al garaje de los padres de Jobs?
O: ¿Qué habría sido del hardware abierto, si Apple, Microsoft, Intel e IBM hubieran optado por un modelo de negocio como el de Red Hat, empresa que comercializa software de código abierto y cobra por servicios, más que por innovación en una caja negra inaccesible para usuarios y competidores?
Tras el éxito de los proyectos de software de código abierto, que han acabado propulsando las entrañas de la tecnología que posibilita nuestra cotidianeidad, la segunda década del siglo XXI asiste al renacer de la cultura de código abierto, en esta ocasión el “hardware”.
No se trata sólo de nuevos objetos electrónicos e informáticos, sino diseños de todo tipo de productos, desde piezas modulares para erigir como LEGOs o mecanos mobiliario e incluso edificios, a vehículos alternativos, prótesis médicas, juguetes, etc.
Retorno a un momento fundacional
La transición tecnológica actual se asemeja al momento que originó el movimiento hacker y la informática personal: grandes idealistas fundando proyectos que comparten, basados en la colaboración -financiera, creativa, técnica-, conviviendo con ideas similares, pero concebidas con una arquitectura protegida por derechos de autor, cerrada, secretista, no reparable, sujeta a fenómenos como la obsolescencia programada.
En década de la Internet de las cosas, la impresión 3D, los artesanos-hacker, la desmaterialización de los productos y otras tantas tendencias que marcan la III Revolución Industrial, los partidarios del hardware libre forman parte de la tendencia industrial que promueve nuevas manufacturas con más servicio y menos material, con diseño intemporal, simples, resistentes, personalizadas y confeccionadas bajo demanda, en un proceso donde creador y consumidor a menudo intercambian papeles, al difuminarse sus roles.
Cuando se refería a su gusto por los diseños simples, Steve Jobs rememoraba su viaje iniciático a la India, o su descubrimiento de la importancia de la buena tipografía durante su ausencia de las clases en la pequeña, liberal y contracultural Universidad de Reed, al norte de California. También citaba el trabajo para Braun del diseñador alemán Dieter Rams. Otra gran fuente de inspiración había sido el fanzine de Stewart Brand, Whole Earth Catalog, que Jobs describió como “el Google de mi época“.
El momento de los lenguajes de patrón
Hoy día es más sencillo obtener información, o incluso conseguir una copia digital instantánea de cualquiera de los libros sobre diseño que cualquier artesano-hacker debería leer, empezando por A Pattern Language, de Christopher Alexander.
A finales de los 90, Nicholas Negroponte era tildado de charlatán tecnológico al aventurar que, en unos años imprimiríamos, juguetes, microprocesadores y piezas de utensilios modulares ensamblados como mecanos.
Negroponte se equivocó en el lapso de tiempo necesario para que Internet, el interés de los aficionados al “hazlo tú mismo” (a los que Chris Anderson dedica su último ensayo, Makers: The New Industrial Revolution) y las impresoras 3D caseras maduraran lo suficiente, pero acertó en la tendencia.
Ya entonces desvinculado del día a día en el Media Lab del MIT, donde los proyectos más creativos de la institución de Boston tienen lugar, Negroponte apostó por la impresión de objetos bajo demanda como una de las tendencias del futuro. Ahora, The Economist la cita como uno de los pilares de la III Revolución Industrial.
Trasteando con el futuro
Desde entonces, numerosos proyectos del Media Lab evocan las ideas de hackers y artesanos que trabajan en ellas en cualquier rincón de introspección. Entre ellos:
- la tecnología artesanal;
- los objetos DIY (“hazlo tú mismo”) y BYO (“críalo tú mismo”, se trate de cerveza o mecanismos avanzados de acuaponia como el creado por Eric Maundu –ver vídeo– en Oakland, California);
- mejores y más realistas pantallas;
- realidad aumentada;
- edificios impresos con grandes impresoras 3D (ver vídeo de Kirsten Dirksen sobre Solar House 2.0);
- etc.
Nuestra propia microfactoría de I+D+i
El hardware libre, colaborativo, a menudo modular y diseñado con paradigmas que han evolucionado con el software, tales como el “desarrollo ágil” y el uso de software de control de versiones -un directorio de colaboración para productos físicos-, es otra de las grandes tendencias para los próximos años.
El abaratamiento de tecnologías de diseño, modelaje y fabricación, antes sólo al alcance de grandes centros de I+D+i, convierte a cualquiera con intención de ponerse a ello en un inventor, un artesano-hacker que participe en la discusión sobre cómo deberían ser los productos del futuro, si más abiertos y colaborativos o simplemente mejores: más resistentes, reparables, capaces de envejecer con dignidad y, al fin de su vida útil, poder ser reutilizados sin usar energía para reciclarlos, o biodegradarse.
La lista de proyectos de hardware de código abierto aumenta con rapidez.
He aquí una pequeña muestra:
- Arduino: sencilla placa base con microcontrolador y entorno de desarrollo, para acercar el uso de la electrónica a cualquier proyecto, desde robots -el co-creador de Arduino, Massimo Banzi, mostraba un ejemplo a *faircompanies en Barcelona hace algún tiempo- a sistemas de riego automático, acuaponia, hidroponía, etc.
- e-puck: robot móvil de código abierto orientado a la educación.
- The Humanoid Project: iniciativa sueca para ensamblar un robot humanoide de tamaño natural. Los diversos prototipos (Elvis, Elvina, Priscilla) han evolucionado en aprendizaje, algoritmos evolutivos y movilidad.
- Protei: robot submarino para contribuir al estudio y limpieza de los océanos.
- Riversimple Urban Car: prototipo de microcoche propulsado con hidrógeno y diseñado por el ingeniero británico de Formula 1 Hugo Spowers a través de su compañía, Riversimple. El primer prototipo íntegramente funcional fue ensamblado en 2009 y la compañía debería confirmar en 2013 si empieza la producción del vehículo.
- OScar: el proyecto OScar es considerado la primera iniciativa que pretende diseñar un automóvil sirviéndose únicamente de herramientas de código abierto.
- LED Throwies: sirviéndose de diminutas luces LED multicoor alimentadas con pilas de botón y un imán en su base, esta iniciativa promueve una nueva generación no destructiva de graffiti y arte urbano. Los participantes en el proyecto lanzan las luces led -magnéticas y multicolor- a objetos metálicos como esculturas o infraestructuras.
- Beagle Board: ordenador de código abierto con una sola placa base. La placa, producida por Texas Instruments en colaboración con Digi-Key, fue concebida para enseñar los principios del hardware de código abierto en entornos educativos.
- CuBox: diminuto ordenador (del tipo nettop) sin ventilación interna fabricado por la empresa israelí SolidRun, con el tamaño y apaciencia de un transformador de corriente (91 gramos de peso y dimensiones de 5,08 x 5,08 x 5,08 centímetros).
- Elphel: cámara basada en hardware y software de código abierto, diseñada por Andrey Filippov, físico ruso residente en Estados Unidos. Las cámaras Elphel son usadas por Google para tomar imágenes panorámicas incluidas en Google Street View, así como por la NASA.
- Open Graphics Project: iniciativa para diseñar un estándar de tarjeta gráfica con arquitectura abierta y accesible a cualquiera.
- Open Source Ecology: el objetivo de esta red de agricultores, ingenieros y promotores del hardware libre es concebir una nueva generación de maquinaria industrial (50, para empezar, según las especificaciones del Global Village Construction Set) con acceso universal, para fomentar un progreso con el menor impacto medioambiental posible.
- Multimachine: máquina multifunción de código abierto que puede ser ensamblada de manera económica, conocimientos básicos de mecánica y componentes procedentes de vehículos desguazados. El diseño para uso general incluye funciones de fresadora y torno.
- RepRap Project: impresora 3D de código abierto capaz de imprimir la mayoría de los componentes necesarios para ensamblarla (proyecto de código abierto capaz de replicarse).
- Molinos eólicos: vcualquiera puede ensamblar sus propios molinos eólicos a ppartir de las especificaciones de código abierto de varios diseños, entre ellos el modelo de Hugh Piggot, la turbina ForceField, etc.