En la próxima Revolución Industrial, todos seremos diseñadores y productores de “tecnología apropiada“. Tras explorar modelos sociales post-institucionales en Internet, que nos han servido para producir contenidos propios (bits), llega el momento de aplicar los mismos principios a la producción de objetos (cosas).
Expresamos nuestra personalidad con nuestra ropa, música, aparatos electrónicos y ordenador. Incluso el sistema operativo de nuestro portátil importa. Al descubrir mayor variedad, acentuamos nuestras preferencias personales, que se traducirán en los productos que usamos.
Ocurre que, por primera vez, las fronteras entre estilos de música, tipo de peinado, marcas de ropa, tipos de móvil o de portátil, etcétera, ya no están tan claras. La frontera no está dispuesta entre quienes aman la cultura popular y quienes se declaran estar en algún subgrupo de lo llamado alternativo o “indie”, al fin y al cabo clasificaciones más o menos mayoritarias de un mismo modelo industrial. Diferente etiquetado para un producto similar.
La hora de crear los objetos que usamos a diario
El siguiente paso es crearse uno mismo o personalizarse no sólo la ropa, sino otros bienes y objetos cotidianos, incluidos los tecnológicamente más avanzados. No se trata de una regresión ni una vuelta a las cavernas, sino de un acceso universal a las herramientas productivas, incluidas las más avanzadas.
Pronto, auguran algunos precursores, seremos capaces de colaborar con otras personas de todo el mundo, a través de Internet, para fabricar nuestro móvil, portátil, gafas, bicicleta o coche. Quizá obtengamos el diseño tridimensional del objeto en Internet y lo podamos imprimir cerca de casa, gracias a las impresoras 3D.
Aumenta el interés por producir y personalizar todo tipo de bienes, y no se trata sólo de servicios como la popular página Threadless, donde uno diseña y encarga la confección personalizada de sus propias camisetas, o a la instauración de servicios personalizados similares por firmas como Nike.
La legión de personas interesadas en crear sus propios productos (por afición, por conveniencia, porque desean un diseño específico, porque los productos existentes son demasiado genéricos) encuentra, por primera vez, una fuente gratuita de intercambio de pasiones y conocimientos, Internet.
Varias iniciativas surgidas de un modo espontáneo consiguen seguidores en todo el mundo.
- La placa electrónica de hardware libre Arduino, que puede montar uno mismo o encargar hecho, con la que se crean aplicaciones sin adquirir ninguna licencia. Un modelo libre de derechos que ha disparado su adopción entre ingenieros y aficionados a la electrónica e informática de todo el mundo.
- Los servicios de Internet de compra y venta de productos artesanales y producidos a pequeña escala Etsy.
- Comunidades de aficionados del bricolaje tecnológico tales como Instructables.
- Servicios de fabricación directa como Ponoko (¿el Ikea del siglo XXI?), que anima a sus usuarios a diseñar sus propios muebles a partir de herramientas 2D y 3D, ofrece un presupuesto y, si el usuario está de acuerdo, accede a “imprimir” el diseño, o producirlo.
Logística de las ideas, no de los objetos
Propuestas de producción de bienes de consumo como la ofrecida por Ponoko permiten producir objetos físicos bajo demanda, a partir de prototipos ideados, mejorados o personalizados por los usuarios, que también pueden comprobar otros diseños similares que se adecúan a sus necesidades. En el caso de Ponoko, lo que viaja a través del Atlántico son ideas (que lo hacen de modo instantáneo, gracias a Internet), en lugar de objetos. La idea viaja entre continentes; el mueble, en cambio, se “imprime” cerca de casa.
Esta filosofía contrasta con las imperantes economías de escala, donde el excedente y el impacto logístico de los productos de consumo masivo son costes que las empresas están dispuestas a asumir, pese a su ineficiencia y coste medioambiental.
Otras compañías pretenden acelerar la democratización del diseño y creación de productos con las primeras impresoras de objetos, o impresoras 3D (fabricación aditiva), a precios asequibles.
Modelos como los de MakerBot (impresoras 3D de código abierto, con modelos inferiores a 1.000 dólares, que hace unos años habrían superado los 125.000 dólares), Mandel o uPrint 3D quieren hacerse un hueco en pequeñas y medianas empresas, estudios de diseño industrial, centros de investigación, laboratorios de firmas que quieran crear modelos al instante y a precios bajos, y también se piensa en los usuarios finales.
Según la visión de los impulsores de estas impresoras de objetos tridimensionales, pronto podremos “imprimir” nuestras zapatillas deportivas, o nuestras gafas.
Threadless ha demostrado que muchos diseños efectuados por “amateurs” pueden interesarnos mucho más que el diseño genérico elaborado por una marca genérica en su factoría y estaríamos dispuestos a pagar un poco más por conseguir un producto con el diseño elaborado por otro productor-consumidor como nosotros.
De los logros del industrialismo a la promesa de la “larga estela de las cosas”
Con la producción industrial, un mayor número de población pudo acceder a mejores productos, vendidos a menor coste.
A los productos textiles y vajillas de la Gran Bretaña victoriana, les siguieron otros bienes de consumo masivo. como los electrodomésticos, la cámara de fotos, el automóvil o los medios de comunicación modernos. Sin olvidar las vacaciones.
Pero las economías de escala de la Revolución Industrial también obligaron producir bienes y servicios homogéneos, con ligeros cambios en modelos y gamas, siempre modificaciones superficiales, apenas ajustadas a las necesidades específicas de cada ciudadano, convertido en consumidor.
La investigación y fabricación en pequeñas tiradas, prácticamente artesanal, dejó de tener sentido en mercados ajenos al lujo y la exclusividad, ya que la producción y venta a gran escala aportaba bienes diseñados para el común denominador.
La industrialización aportó calidad garantizada a precios más asequibles en productos, eso sí, diseñados para segmentos de población siempre etéreos y demasiado generalistas, que limitó la diversidad y auténtica capacidad de elección.
El valor añadido de convertirse en creador
Explica Chris Anderson, director de Wired y autor de ensayos sobre el profundo cambio experimentado por la distribución y el mercado de bienes de consumo con la popularización de Internet, que nos encaminamos a una nueva Revolución Industrial, la de la atomización de las economías de escala y la emergencia de creadores amateur, no sólo de contenidos de Internet, sino de “cosas”.
Ha llegado el momento, dice Anderson, de aplicar la colaboración en red (crowdsourcing), a menudo sin afán de protección de derechos intelectuales (diseño de código abierto), para resolver problemas o, por qué no, producir utensilios físicos, menos homogéneos que los productos de masas y por una fracción de su coste.
El editor en jefe de Wired podría haber llevado este concepto, sin quererlo, hasta sus últimas consecuencias, cuando fue acusado de plagiar algunos párrafos de Wikipedia en su último libro, Free.
¿Quién conoce mejor que tú los productos que necesitas?
Internet ha permitido pasar de la cultura popular de masas, consistente en vender mucho de un número finito de productos (y, por tanto, ampliar las ventas de ese puñado de bienes, ya que eran los que cabían en la tienda, en la librería o en el catálogo impreso), a una industria cultural con una larga cola o estela (the long tail, nombre de su teoría, a partir de un artículo escrito en Wired, al que siguió un libro), dominada por los gustos particulares de los usuarios, que investigan e incluso se informan de cómo producir algunos de sus productos personalizados.
Al fin y al cabo, una vez convertido en datos, Internet favorece el descubrimiento y acceso instantáneo a millones de ficheros cuyo coste de mantenimiento es prácticamente nulo, una vez son producidos.
En la teoria de Anderson, a veces critidada, a medida que aumenta la facilidad con que cualquiera consigue productos más personalizados, la estela o cola de las ventas se alarga, lo que disminuye la importancia de los contenidos “pop”, diseñados para las masas, ya que una mayor personalización contrarresta el descenso de sus ventas con el descubrimiento de contenidos “oscuros”, olvidados, alternativos, especializados, específicos.
La larga estela de los bits, protagonizada por canciones, películas o libros minoritarios que son encontrados por al menos un puñado de usuarios en Internet y antes ni siquiera eran expuestos en las tiendas físicas por falta de espacio, podría dar paso a la larga estela de las cosas. Un mundo en que usuarios o grupos de usuarios colaboren para diseñar, mejorar y producir muebles, coches, aparatos electrónicos, ropa, etc, cuando no haya oportunidad de obtener estos productos en el mercado convencional.
Según esta tendencia, los productos industriales, diseñados y manufacturados según el modelo de las economías de escala, dejarían de acaparar todas las ventas, para ceder un paso paulatino a productos más ajustados a las preferencias personales de cada usuario, que a su vez contribuye a la búsqueda o incluso al diseño y producción del objeto físico.
¿Son los átomos los nuevos bits?
Anderson propone ahora que, en la próxima Revolución Industrial, los átomos son los nuevos bits. Lo que hasta ahora ha ocurrido con Internet, donde cada vez más usuarios han explorado sus gustos, elaborado y compartido sus propios contenidos, hasta convertirse en productores y consumidores de contenidos a la vez, podría ocurrir ahora en el mundo de los bienes de consumo físicos.
La próxima Revolución Industrial podría ser protagonizada por individuos anónimos que, con la ayuda de su inventiva, el ordenador, la colaboración de otros, avances cada vez más asequibles como las impresoras 3D o la producción de partes personalizada.
Si los últimos 10 años han servido para descubir modelos sociales post-institucionales en Internet, que rompen las tradicionales barreras jerárquicas en la vida profesional y personal, los próximos 10 años “consistirán en aplicar estos nuevos modelos al mundo real“.
Internet ha permitido que el acceso y transmisión de la información hayan democratizado el conocimiento técnico, ahora accesible a millones de personas con la voluntad de aprender y construir sus propios modelos, ya sea en forma de bits (código, contenidos difundidos a través de Internet, aplicaciones de software para distintas plataformas) o incluso modelos físicos.
Tendencias multidisciplinares, como la tecnología apropiada, difunden modelos y conocimientos técnicos relacionados con diseños con la ayuda de Internet y a menudo sin restricciones de propiedad intelectual (licencias Creative Commons e iniciativas similares).
El acceso a información y a herramientas que permiten colaborar en prácticamente cualquier disciplina está produciendo, entre otros fenómenos, que incluso la hasta ahora centralizada industria de bienes de consumo se democratice.
La información ya no está en manos de unos cuantos en la cúspide de la pirámide jerárquica de empresas, gobiernos e instituciones, sino al alcance de ciudadanos y grupos de personas con intención de diseñar, producir o contribuir a la mejora de los productos y servicios que usan a diario.
Anderson: “Internet democratizó la publicación, la difusión de contenidos y las comunicaciones, y como consecuencia hubo un incremento masivo tanto de la participación como de los participantes en el mundo digital, la larga cola de los bits. Ahora ocurre lo mismo con la fabricación: la larga estela de las cosas”.
Irrumpe la fabricación digital directa
Servicios como el mencionado sitio web Ponoko, representan un nuevo modelo de diseño y manufactura. El objeto es creado bajo demanda a partir de un diseño digital que puede reproducirse o modificarse al antojo del interesado.
El proceso se inicia con el diseño tridimensional de un objeto, a partir de programas de software CAD 3D, Google SketchUp o similares, que permiten reducir los costes y acelerar la hasta ahora costosa creación de prototipos, que eran elaborados artesanalmente a partir de madera, metales, pastas especiales, etc.
El prototipado rápido no sólo acorta el proceso de concepción de un objeto, sino que permite su rápida modificación antes de que éste adquiera atributos fisicos y, una vez se haya obtenido el diseño adecuado, el objeto está listo para ser manufacturado (o “impreso”), ya se trate de una tirada única o de producción masiva.
La fabricación digital directa (como la propuesta por Ponoko) elimina los procesos más costosos y lentos del diseño industrial, que hasta ahora dependían de la elaboración artesanal de modelos:
- Aumenta la eficiencia energética: sólo se emplea la energía necesaria para crear el objeto o parte diseñado, que contrasta con el tradicional proceso de mecanizado, que depende del emsamblaje de piezas mediante la modificación de “lingotes” de material (arranque por viruta, abrasión y otros procesos que requieren grandes cantidades de energía y mano de obra).
- Se reduce el malgasto de material: la fabricación digital directa sólo concibe el modelo previamente diseñado en 3D, lo que evita que restos de material sean tratados como residuos, algo frecuente en la mecanización.
- Mayor agilidad: los productos pueden ser elaborados y enviados bajo demanda, con mayor agilidad que en métodos que requieren especialistas manejando maquinaria capaz de arrancar viruta o aplicar técnicas de abrasión a lingotes de material para forjar el objeto deseado. Desaparece, además, la ventaja competitiva de producir de un modo centralizado, en lugares donde haya mano de obra formada, abundante y barata. La producción de partes y objetos en impresoras 3D, que pueden estar localizadas junto a los futuros clientes, reduce el tiempo de concepción y producción desde semanas o meses a días o incluso horas.
- Flexibilidad para concebir y producir complejas geometrías: la impresión 3D, o técnica de fabricación aditiva, proporciona libertad al diseñador industrial y al aficionado, que pueden centrarse en la eficiencia y naturaleza del futuro objeto y olvidarse de adaptar su diseño a las limitaciones del costoso y lento mecanizado.
De momento, la fabricación digital directa a través de impresoras 3D ha sido empleada de forma centralizada en las industrias aeroespacial, dental o médica.
No obstante, la llegada de las impresoras 3D económicamente asequibles las acerca a indidivuos, centros de investigación independientes, microempresas y empresas medias.
Es posible fabricar partes de automóvil, bicicletas, motocicletas, maquinaria especializada, ropa y calzado técnico, gafas, mobiliario y electrodomésticos, además de otros objetos cotidianos. Las posibilidades son tan amplias como las halagüeñas perspectivas de futuro del diseño y la fabricación industrial totalmente descentralizados, gracias a la tradicional inventiva individual y al acceso sin barreras a herramientas y conocimiento.
La industria tecnológica te da la bienvenida
Aplicar los modelos sociales post-institucionales nacidos en Internet (producción de bits) a la producción de objetos en el mundo real puede relacionarse con el sueño de Mohandas Gandhi, de convertir a cada ciudadano en libre productor de los utensilios que necesita para realizarse, sin regresiones tecnológicas, sino una evolución de la industria centralizada a la producción atomizada, en función de la búsqueda y necesidades de cada individuo.
Los principios de la tecnología apropiada fueron desarrollados posteriormente por E.F. Schumacher a partir de la crisis del petróleo de 1973, en su libro Small Is Beautiful (lo pequeño -y frugal, adecuado- es hermoso) y son ahora reivindicados por pensadores de todas las disciplinas, incluido el diseño industrial.
Chris Anderson cree que las tecnologías monopolizadas hasta ahora por la producción fabril ya están disponibles para los individuos, que pueden encargar tiradas tan pequeñas como la expresión mínima de la producción, una sola unidad.
Cualquiera con una idea, un poco de experiencia y voluntad para buscar información a través de Internet, así como intención de colaborar con otros individuos (que podrían estar a miles de kilómetros de casa, aunque accesibles al instante), puede establecer tantas líneas de ensamblaje como quiera en China y otros países, sólo con la ayuda de una idea, un portátil y una conexión a Internet.
Saber inglés ayuda, aunque ni siquiera ello es ya un prerrequisito, ya que portales que ponen en contacto a individuos con productores tecnológicos especializados, tales como Alibaba.com, incorporan servicios de traducción simultánea. Cualquiera podría usar su lengua manterna y recibir una contestación en el mismo idioma, aunque su interlocutor sólo se comunique de manera fluida en mandarín.
Unos días después de realizar un pedido tecnológico a una fábrica de ensamblaje determinada, un prototipo llegará a nuestra puerta y, una vez dado el visto bueno, cualquiera puede encargar tantas unidades como desee.
En este proceso productivo, el tradicional intermediario ha sido sustituido por el individuo. A partir de este modelo, no resulta descabellado pensar que el mayor competidor futuro del iPhone será un móvil totalmente personalizable, creado por el propio usuario a partir de decenas de piezas genéricas e intercambiables, libres de derechos intelectuales, que contará con un sistema operativo libre, ya se trate de Android o de otras alternativas libres, basadas en Linux o en otras plataformas.
Un sueño productivo y tecnológico
Esta misma visión puede ser extrapolada a cualquiera de los bienes cotidianos que queremos adaptar a nuestras necesidades específicas.
El mismo modelo de ensamblaje y producción, para el que no es necesario depender de intermediarios, ya sea mediante herramientas como las impresoras 3D o a través de servicios de Internet que conectan a usuario y proveedor tecnológico, puede adoptar principios como el de la tecnología apropiada.
Es posible crear objetos específicos y con un menor impacto medioambiental y, si las compañías tradicionales creen que no ha llegado el momento para producir y distribuir productos ecológicos en masa, quizá el mejor método de protesta consista en que los usuarios, informados y con herramientas de producción a su alcance, produzcan sus propios objetos.
Con las nuevas herramientas de producción al alcance de cualquiera, la decisión de compra se dirige hacia el usuario, el consumidor-ciudadano, que no sólo podrá mostrar su opinión industrial a través de la compra de objetos diseñados y fabricados de acuerdo con el modelo industrial tradicional.
Una nueva generación de usuarios (ciudadanos, compradores) está dispuesta a producir sus propios objetos en función de sus necesidades y valores. La tendencia se acentuará en los próximos años.
Quizá haya llegado el momento soñado (¿predecido?) por Mohandas Gandhi, la vuelta a la sociedad de ciudadanos poseedores de una soberanía tecnológica que les otorga independencia, libertad de criterio. Plenitud.