La novela y la adaptación cinematográfica Ready Player One no sólo ha devuelto a padres y adolescentes a compartir butaca en el cine o sillón en casa ante una misma pantalla, en un contexto de atomización y segregación del consumo de medios audiovisuales, lo que contribuye a fenómenos que alguien deberá saber explotar tarde o temprano en clave de comedia de sobremesa, como la “alienación en grupo”: Ready Player One nos ha hecho reflexionar.
Hay que empezar con los cambios que hemos integrado en nuestra cotidianeidad. La alienación en grupo consistiría en esa familia contemporánea compuesta por el adolescente díscolo con cascos —gafas steampunk en la frente, lectura compulsiva en todo tipo de dispositivos, afilado cinismo—; el benjamín que, antes de expresarse con palabras, trata de comprender por qué los iPad de papel no son sensibles a las —totalmente naturales— órdenes gestuales sobre las imágenes impresas; y los padres, gestionando a su manera el equilibrio entre sobrecarga informativa, servicios bajo demanda “all you can eat” y correos relacionados con el trabajo.
En determinados momentos, el retablo familiar estará conformado por todos sus miembros, apenas separados por unos metros de distancia en el interior de un apartamento con conexión a Internet de fibra, y en ocasiones compartirán la misma estancia, aunque dividan su atención en actividades individuales, a medida con puerta de acceso en la pantalla del teléfono, la tableta, la televisión conectada a Internet, el libro electrónico y los equivalentes más o menos analógicos de estos soportes.
Otros detalles habrán cambiado menos en las dos últimas décadas, desde los horarios a la dieta, el apartamento, la comunidad donde se encuentra, el barrio, la ciudad y sus flujos, los cuales, repetidos en la técnica de la cámara rápida a vista de dron, nos evocarían la danza sincopada de los sistemas complejos “emergentes” en los que el conjunto retiene más valor que la mera suma de sus partes integrantes: el sistema circulatorio humano, la red de comunicación entre micelios de hongos y raíces de árboles en rico subsuelo de un bosque, el trajín en un gigantesco hormiguero, termitero o panal de abejas…
Idealismo subjetivo: realidad virtual y percibida en la era posverdad
Ready Player One (Ernest Cline, 2011), éxito editorial orgánico entre un público al que se acusa de haber perdido la capacidad de concentrarse más de cinco minutos en una tarea o leer más allá de un par de párrafos sin buscar luego otros formatos de comunicación menos lineales, se centra en la difuminación entre realidad sensorial y realidad virtual y las posibles derivas a las que nos conduciría la adicción al escapismo digital en un contexto posterior al colapso de urbanismo, economías, medio ambiente e instituciones clave —desde la familia y las administraciones a los mecanismos de socialización tradicionales—.
La adaptación cinematográfica logra evocar muchas de las deformaciones asociadas a las tendencias del presente en que estamos inmersos, si bien su plasmación en un lenguaje audiovisual deja el habitual sabor de boca a quienes conocen el valor de mantener el mundo de una novela entre los resortes de la propia imaginación.
Quizá el cisma semiótico entre lo leído y lo visto en el cine –o en formato de serie televisiva o de plataformas de streaming– proporcione a algunas familias la oportunidad de entablar una titánica conversación intergeneracional entre las ventajas e inconvenientes de ambos formatos, extendiendo el diálogo acaso a otros formatos: el cómic, el videojuego, la representación teatral à la Lars von Trier…
Las barriadas informales en las que habita el urbanismo “deconstruido” con que Spielberg inicia la adaptación al cine de la novela (un urbanismo posmoderno y libertario que evocamos en los vídeos producidos por Kirsten Dirksen para *faircompanies, donde contenedores logísticos convertidos en viviendas son apilados como servidores de conexión en caliente lo estarían en servidores rack de un centro de datos, y cualquier pequeño espacio puede convertirse en una guarida de creación personal e introspección) son la versión distópica de tendencias que comparten —con variaciones— arquitectos, diseñadores industriales, planificadores urbanísticos y entusiastas de distinta procedencia.
Cuando cintas de vídeo y MiniDisc daban miedo
Ready Player One recuerda al argumento de una película que demuestra el elevado nivel artístico que habría mantenido la relación profesional y conyugal de Kathryn Bigelow y James Cameron: Strange Days (1995), filme escrito por Cameron, dirigido por Bigelow y protagonizado por Ralph Fiennes: estamos en una distopía escrita a mediados de los noventa, de modo que el escapismo hacia los “chutes sensoriales” de realidad virtual se realizan usando discos SQUID, una suerte de Sony MiniDisc con discos de distribución ilegal, reproducidos en el cerebro a través de una interfaz neuronal directa. Alto nivel y bajo presupuesto.
Diálogos, puesta en escena y el aire quinqui de Strange Days, combinando toques ciberpunk en un formato adaptado de producciones pulp de bajo presupuesto, dejan al espectador en un estado de desazón existencial equiparable a clásicos de la ciencia ficción como Blade Runner o las producciones ochenteras de David Cronenberg, tales como Videodrome (1983), donde un mundo de telerrealidad alimentado por cintas de vídeo suplanta la realidad de los sentidos.
Estas historias exploran la convergencia entre la realidad creada con medios artificiales para su consumo en el mercado del espectáculo —y con otros fines, argumentarán otros, tales como avanzar en el contexto de crisis epistemológica de las ciencias de la información y lo que se ha llamado posverdad—, y la propia realidad sensorial.
La separación entre entorno virtual y mundo percibido se alimenta de una tesis recurrente en la ciencia ficción: la del individuo posmoderno, alienado ante una pantalla e incapaz de reconducir su fuerza de voluntad para que su conciencia y su cuerpo abandonen el dualismo y recuperen la unidad perdida, abandonando la ventana al universo digital y la vida sedentaria y dejando los delirios de aislamiento nihilista.
Después de Neo
Hikikomoris, gamers ermitaños y personajes de Michel Houellebecq compartiendo escenario virtual en una saga fantástica almacenada en los servidores de algún centro de datos.
¿Qué ocurriría si el contexto empezara a evolucionar con la rapidez y la radicalidad con la que lo ha hecho el consumo de medios, cada vez más próximo a integrar avances en realidad inmersiva cuyo realismo engaña a nuestra percepción?
Los protagonistas de Ready Player One evitarán ser capturados por la empresa propietaria del sistema de realidad virtual OASIS accediendo al sistema desde el interior de una furgoneta camuflada que se mueve por un contexto urbano destartalado: en esta sociedad distópica de 2045, el prestigio social y las inversiones se realizan en OASIS, mientras el mundo real es un mal necesario y el objetivo es permanecer vivo para probar suerte en el entorno diseñado por James Halliday.
En cierto modo, el contexto físico empieza a mostrar signos de esta evolución acelerada, también en forma de átomos: en los últimos días, no puedo moverme por la calle de la ciudad donde vivimos sin tropezar con alguno de los patinetes eléctricos de las empresas que ofrecen su uso bajo demanda a través de una aplicación que el usuario descarga en su teléfono.
En paralelo, el software y las comunicaciones toman el mando —para bien y para mal— en sistemas de transporte público y privado, así como en las infraestructuras básicas y en la regulación de servicios en el hogar.
Un mundo de viviendas/oficinas en movimiento perpetuo
El rastreo de información nos convierte a todos en usuarios cautivos de servicios que venden información sobre nosotros a terceros, y hay que mantener un nivel de inocencia notable para confiar en que la presente o futura información sobre nosotros (parámetros de uso y actividad de servicios virtuales y físicos, recorrido físico y geográfico, perfil psicográfico y análisis genético de cada uno de nosotros) no será utilizada de modos ajenos a nuestros intereses y derecho a la privacidad.
Y, en este contexto físico que cambia, educación, trabajo, transporte y vivienda serán también reinterpretados. En unas décadas, acaso la conducción autónoma y sistemas efectivos de recarga continua de sistemas eléctricos sin el uso de fósiles (aprovechando, por ejemplo, la propia energía cinética del desplazamiento, el freno regenerativo, etc.), combinados con tecnologías capaces de regular el tráfico rodado con mayor efectividad, permitirán la movilidad constante (¿perpetua?) de espacios tales como:
- apartamentos sobre ruedas habitados por profesionales itinerantes, entusiastas de un nuevo tipo de nomadismo, estudiantes, migrantes en busca de oportunidades, con conducción autónoma y sistema motriz no contaminante y regenerativo;
- oficinas móviles que no sólo permitan trayectos productivos entre la vivienda y la oficina, sino que se conviertan en el propio lugar de trabajo;
- empleos que hoy consideramos en vías de desaparición una vez llegue la conducción autónoma, como el transporte de pasajeros o mercancías, y que sin embargo originarán un nuevo tipo de profesional, que combinará la supervisión del vehículo del que es responsable pero que no debe conducir, con otras tareas que concentren mayor valor;
- etc.
Un futuro de vehículos comerciales y autocaravanas de propulsión eléctrica y con opción de autopiloto podría dar pie a un nuevo tipo de vivienda y/o oficina sobre ruedas, que algunos departamentos de diseño y futurólogos ven como una de las soluciones para aliviar las dificultades de acceso a la vivienda.
El poso de la realidad: la tragedia de los comunes
Inteligencia artificial, sensores, navegación en autopiloto y todo tipo de vehículos de tracción eléctrica cada vez más sofisticados y eficientes, entre otras tendencias propulsadas por la miniaturización tecnológica y las economías de escala, son herramientas al alcance de quienes quieran transformar desarrollos diversos en un producto a medio camino entre el auto eléctrico, la autocaravana, la microcasa, la oficina sobre ruedas y el centro de distribución logística a través de drones.
Eso sí, este concepto depende de la hipótesis que sostiene que los sistemas de conducción autónoma y aplicaciones de navegación podrían mejorar el tráfico, y no exacerbarlo, como parece que está ocurriendo en las ciudades con un uso más intensivo de empresas de transporte como Uber y Lyft.
Según un estudio del analista de transporte Bruce Schaller, las aplicaciones de transporte con conductor incrementan el tráfico urbano, al competir en realidad con desplazamientos que hasta ahora se realizaban a pie, en transporte público o en bicicleta, y no en automóvil.
Otros estudios sostienen que las aplicaciones de tránsito con información en tiempo real y un algoritmo alimentado por la experiencia de otros usuarios, como Waze (propiedad de Google), aumentan la congestión en áreas donde el número de conductores usando las aplicaciones sobrepasa una masa crítica que convierte los desplazamientos en una carrera hipercompetitiva por evitar embotellamientos, aumentando el tráfico rodado en puntos de la red viaria que no han sido diseñados para sostener aumentos instantáneos en la circulación.
Residencias móviles y el problema de la vivienda
Los algoritmos parecen toparse con un límite, al estar diseñados para aumentar el interés individual de sus usuarios: cuando un número suficientemente elevado de personas busca racionalmente lo mejor para sí sin tener en cuenta los límites de recursos, la sobrecarga de usuarios acabará por agotar el sistema, tal y como conjeturaba Garrett Hardin en un artículo publicado en Science en 1968, en relación a un fenómeno sobre el agotamiento de recursos compartidos que llamó “tragedia de los comunes“.
En lugares ajenos a las zonas urbanas más congestionadas y sometidas al dictado de la supercompetición, las tecnologías de navegación autónoma y asistida para evitar la sobrecarga de la infraestructura evolucionarían sin hacer frente al mencionado fenómeno de la tragedia de los comunes: viviendas sobre ruedas, similares a autocaravanas aunque más eficientes y conectadas a flujos de comunicación que garantizaran servicios administrativos, empleo, educación, etc., podrían distribuirse en estructuras de “urbanismo nómada” similares a los campamentos de pueblos nativos de zonas como la Norteamérica precolonial o la estepa asiática.
Lo que hoy se considera el estilo de vida de minorías marginales, grupos contestatarios y ciudadanos expulsados de los mecanismos de prosperidad y cohesión social tradicionales, podría aumentar su atractivo y convertirse en un estilo de vida de elección, con servicios básicos gestionados a través de la conexión móvil e incentivos para convertir existencias en riesgo en un segmento productivo capaz de explorar nuevas fronteras en prosperidad y bienestar.
Hoy, las zonas prósperas del mundo donde crece más la desigualdad y las consecuencias de este fenómeno son observables a pie de calle, como la región de Los Ángeles en el próspero Estado de California, acumulan miles de personas sin vivienda, que sobreviven en condiciones poco deseables: se estima que en la región del Gran Los Ángeles hay 15.000 personas viviendo en el interior de su vehículo.
Simbiosis
La nueva demanda de vivienda móvil estaría a medio camino entre la oportunidad tecnológica, la necesidad social de lograr soluciones originales a problemas complejos en entornos donde falla la cohesión social, así como el interés de una minoría aventurera por explorar nuevos horizontes en torno a vida cotidiana, transporte y trabajo.
Al encontrarse en la intersección de industrias muy distintas, las propuestas en el segmento de las “pequeñas viviendas sobre ruedas” (ni autocaravanas ni viviendas ancladas a una propiedad) bascula entre casas pequeñas diseñadas por amateurs y arquitectos, consultoras de diseño —como IDEO—, y firmas automovilísticas como Honda, Mercedes y Volvo.
Honda ha presentado IeMobi, un proyecto conceptual que no ha llamado “automóvil”, pues su uso se aproxima más a una sala de estar o habitación polivalente sobre ruedas, capaz de integrarse o disgregarse de una vivienda fija.
Con su proyecto Symbioz, Renault había explorado un concepto similar donde el automóvil se integra en la vivienda más allá de la presencia pasiva en el garaje: inspirado en una idea de Le Corbusier, el proyecto de Renault combina tren eléctrico, conducción semi-autónoma, funciones energéticas integradas entre vehículo y residencia, así como un “modo vivienda” en el cual el vehículo, una vez en su localización en el interior, se convierte en una sala de estar dominada por cuatro cómodos sillones dispuestos en torno a una mesita central.
Cuando la realidad supera la (ciencia) ficción
IeMobi y Symbioz no son las únicas exploraciones en la intersección entre vivienda tradicional, habitación sobre ruedas, tren eléctrico, recarga bidireccional entre vehículo y residencia, y conducción autónoma: sorprendida por el éxito de su modelo Sprinter entre la nueva generación de entusiastas de autocaravanas en mercados como el estadounidense, la división de vehículos comerciales de Daimler explora un terreno hasta hace poco inexistente, pero que ha madurado con rapidez: una furgoneta con espacio multiusos y un dron integrado para atender servicios logísticos de nueva generación, combinación que evocará a más de uno escenas de Blade Runner 2049.
Asimismo, el departamento de I+D+i de Volvo, revigorizado desde que la firma sueca fuera adquirida por la compañía china Geely (la cual controla también el 9,61% de las acciones de Daimler AG), ha presentado su vehículo conceptual 360c, un “espacio” conectado a Internet con tracción eléctrica, conducción autónoma y modos de uso “sala de estar” — y “oficina”.
Las viviendas sobre ruedas con tracción eléctrica, integración en edificios convencionales, navegación autónoma o asistida, y capacidad para mantener espacios de ocio, descanso o trabajo en movimiento perpetuo, apuntan a una nueva frontera. Quizá ésta se quede en una iteración conceptual entre tantas otras que tratan de explorar el futuro de la habitación, la oficina y la movilidad.
La consultora de diseño IDEO, con sede en Silicon Valley y subsidiarias en Asia, Norteamérica y Europa, destina recursos a explorar este mismo campo con su proyecto The Future of Automobility, cuestionándose la evolución de vivienda, descanso, trabajo y movilidad en un futuro con menos recursos y mayores problemas medioambientales, pero también mayor capacidad tecnológica.
Dormir, alimentarse, trabajar y viajar seguirán inspirando nuevas Fronteras, en un intento por integrar innovaciones y mantener autenticidad y autonomía en un mundo hiperconectado.