Además de cultivar alimentos en casa (verduras, hongos o incluso proteína –entomofagia-) también podremos cultivar productos, gracias a nuevos procesos y materiales estructurales.
Micelios (hongos), bacterias, algas, fibras vegetales… Los nuevos materiales estructurales creados para fabricar cosas (también iluminar, como esta lámpara de bacterias), prometen superar la era del plástico con tejidos y polímeros “vivientes”, que crecen en lugar de ser fabricados.
De las fibras naturales a los materiales que crecen
Los materiales sostenibles “vivientes” ya no son ciencia ficción. Hasta ahora, lo más próximo a los productos de consumo cultivables eran los materiales y fibras animales y vegetales presentes en todo tipo de objetos desde tiempos inmemoriales:
- los primeros zapatos de piel conocidos, apenas un envoltorio de piel zurcida en el empeine con fibra vegetal, tienen 5.500 años y fueron hallados en Armenia en 2008 (sorprende su parecido con el calzado deportivo minimalista);
- herramientas, utensilios, ropa, mobiliario, abrigos para resguardarse de la intemperie, iluminación… han dependido de fibras y derivados vegetales y animales hasta la popularización de los polímeros de plástico en el siglo XX;
Pero adobe, esparto, piel, cuero, algodón, seda, cáñamo y otros materiales ancestrales, todavía tan útiles como a inicios del neolítico, se obtienen de una naturaleza inerte, ya curada o cosechada.
Materiales vivos que conciben formas y productos
Los materiales vivos, en cambio, “fabrican” el producto a partir de instrucciones genéticas o condicionadas por un entorno de “cultivo” controlado, y no ser una parte pasiva del proceso de fabricación.
(Imagen: Areni-1, los primeros zapatos de piel que se conocen, con 5.500 años, hallados en Armenia)
Es el caso de MycoBond (antes, Greensulate), un material a base de desechos vegetales reforzados con micelios y usado como material aislante o contra incendios en la industria de la construcción, o como envalaje por la industria del embalaje, desarrollado por estudiantes del Instituto Politécnico Rensselaer.
MycoBond y la empresa surgida de su comercialización, Ecovative Design, demuestran que los polímeros “vivos” tienen una aplicación comercial y un rendimiento competitivo en mercados no subvencionados.
Nuevos paralelismos entre productos y organismos
En este esquema, los productos de consumo se comportan como organismos:
- tienen una herencia genética que condiciona sus características;
- “envejecen” en un proceso más similar a la “oxidación” de los organismos vivos que a la “obsolescencia programada”;
- en el futuro, estos productos serán biodegradables (como los propios organismos vivos), retornando al entorno sin propiciar gastos energéticos derivados de su tratamiento o reciclaje.
Al tratarse de materiales diseñados para convertirse en un producto usando tecnología viva, los nuevos bienes cultivados generarían un debate ético: ¿dónde acaba la vida y empieza el diseño industrial? ¿Serían los productos cultivados el inicio de un mundo biónico dominado por la ingeniería genética?
Selección natural en la industria del calzado
Ya surgen los primeros productos elaborados que crecen por su cuenta usando ingeniería genética. Es el caso de la colección de calzado Natural Selection de la diseñadora Liz Ciokajlo.
(Imagen: zapato de la colección Natural Selection de Liz Ciokajlo)
La colección, que ha suscitado el interés de la industria y de medios como Wired, se inspira en la trayectoria personal de la danesa Anna Kalsø.
Nacida en 1905, Anna Kalsø fue una precursora del cosmopolitismo actual, al practicar yoga mucho antes de que éste se convirtiera en un fenómeno en Occidente. En 1952 viajó a Brasil, donde diseñó un zapato que instigara a sus portadores a caminar en posición de “montaña”, como si se tratara de una empinada subida.
Rememorando el zapato Earth Shoe
El diseño de Kalsø, Earth Shoe, se convirtió en un icono de los 70 (uno de los anuncios originales para prensa), propulsando empresas especializadas en ropa y complementos para aficionados al yoga y la meditación.
La colección Natural Selection de Liz Ciokajlo no habría sido posible en la época de Anna Kalsø, al emplear avances en biología sintética e impresión 3D.
Se trata de un experimento preliminar que sólo puede aplicarse en diseños sencillos, alejados del exuberante detallismo de otros modelos.
Liz Ciokajlo decidió usar materiales “vivientes” al comprobar uno de los puntos débiles de las impresoras 3D más asequibles: ya es posible imprimir diseños con características predefinidas, pero siempre usando materiales sintéticos, con características similares al nylon.
Impresión 3D para crear moldes de zapatos
Una colección inspirada en zapatos conocidos precisamente por su transpirabilidad y el uso de materiales naturales, que saben envejecer, como los Earth Shoe de los 70, tenía que experimentar con otros materiales.
(Imagen: zapato de la colección Natural Selection de Liz Ciokajlo)
Finalmente, Liz Ciokajlo ideó moldes con una impresora 3D que sirven para que crezca un relleno que se convierte en zapatos de tacón y zuecos a base de lino, fibra de coco y fibras de lana, fijado con resinas biodegradables.
El siguiente paso es colaborar con algún laboratorio de diseño industrial que elabore materiales “programados” para adquirir una determinada forma y consistencia, a partir de instrucciones genéticas.
De momento, la colección Natural Selection está a medio camino entre el concepto que inspiró las Earth Shoes de los 70 y la ingeniería genética. Los modelos incluyen gruesas suelas de copiosa fibra vegetal y plantillas de lana en las que orificios efectuados con láser aumentan la transpirabilidad.
Los zapatos mantienen su integridad estructural con un remate de piel que recubre el pie y bordea la parte superior de la suela; el resultado evoca tanto la impermanencia natural de los materiales como el toque personalizado y futurista inferido por la manufactura de pequeña tirada, posibilitada por la impresión 3D casera.
“Softwarización” y “desmaterialización” de los productos tangibles
Los productos de consumo físicos evolucionan en paralelo a los digitales, ofreciendo cada vez más valor servicio (intangible) y menos material. La “desmaterialización” avanza en paralelo a la “softwarización” de lo que nos rodea.
Pero lo tangible no sólo encoge, sino que sus materiales y métodos superan el gran logro de la II Revolución Industrial: la reducción de costes de la producción en serie de productos idénticos, o economías de escala.
Quizá en un futuro próximo, el calzado deportivo más avanzado no será el minimalista concebido con tejidos técnicos derivados del petróleo, sino que será “cultivado” en el propio producto.
Las zapatillas minimalistas del futuro podrían crecer, total o parcialmente, en un laboratorio-huerto controlado, más que surgir de la mejora de plásticos y fibras ya en uso.
Microfactorías para revitalizar la industria
Los productos, desde la ropa y los complementos al mobiliario o los dispositivos electrónicos, se personalizan, a menudo con la participación del usuario, gracias a tecnologías que posibilitan y abaratan las pequeñas tiradas en talleres (¿microfactorías?) que revitalizan antiguos locales, talleres y zonas industriales de las ciudades más vibrantes.
Medios como The Economist hablan incluso de un retorno a Occidente de determinadas manufacturas de alto valor añadido, beneficiadas por el auge de la personalización y las tecnologías para producir bajo demanda:
- impresoras 3D de bajo coste e incluso escáneres 3D para obtener modelos de objetos ya existentes;
- fresadoras CNC caseras para fabricar objetos con la precisión de un laboratorio high-tech a partir de objetos diseñados por ordenador, en diversos materiales: contrachapado, acero, olímeros de plástico, etc.
De imprimir modelos de plástico a fabricar productos: tecnología CNC
Ya es técnicamente posible “imprimir” tiradas de un producto moldeado con una aplicación informática. Las impresoras 3D caseras se centran, de momento, en pequeños objetos a base de plástico, pero las nuevas fresadoras CNC caseras sirven para producir pequeñas tiradas de virtualmente cualquier objeto:
- piezas modulares para ensamblar muebles como mecanos;
- piezas personalizadas para erigir una estructura prefabricada concebida por ordenador;
- partes de diversos objetos: vehículos, aparatos electrónicos caseros, ropa, calzado, complementos, etc.
Se comercializan varias impresoras 3D caseras (y escáneres, como el presentado por MakerBot) por el precio de un ordenador personal; y fresadoras CNC “caseras” para aficionados, pequeños talleres de garaje y microempresas, por el precio de un ciclomotor.
Asimismo, amparados por la cultura “hacker” y DIY-BYO (“hazlo tú mismo”), proliferan modelos de código abierto de impresora 3D y fresadora CNC que cualquiera dispuesto a invertir su tiempo puede ensamblar a una fracción de un coste ya de por sí reducido.
Las nuevas manufacturas: talleres-boutique en vez de fábricas humeantes
Estas nuevas herramientas se combinan con la cultura artesanal y el conocimiento de otras disciplinas para crear un caldo de cultivo polímata donde fermentan los nuevos bienes de consumo.
Pero la “desmaterialización” y la “softwarización”, propulsadas por talleres-boutique de cercanía que producen de manera especializada y bajo demanda, no acabarán con todo el material físico. Los materiales viven también su revolución.
De la misma manera que las tiendas de aplicaciones no se conciben sin teléfonos inteligentes, los productos físicos demandan innovación en materiales, no sólo en servicios.
Los nuevos materiales convierten los residuos generados por los productos fabricados con mentalidad de la II Revolución Industrial en la base de nuevos tejidos y polímeros.
Fabricar con la cultura iterativa e incremental del software
Industrias como la del calzado y los complementos no han modificado su esencia durante milenios, aunque sí el proceso de fabricación y los materiales:
- grandes tiradas impersonales (gracias a la deslocalización y las economías de escala);
- y acabados sintéticos dominados por polímeros plásticos con base de petróleo.
La ingeniería genética, la impresión 3D y CNC y el desarrollo de productos como si fuera software o aplicaciones de Internet (ensayo y error, desarrollo incremental, iteración) reconcilian los productos físicos con los ideales del “hazlo tú mismo” y la contracultura de los 60.
De momento, apuntemos entre las tendencias para el mundo textil y del calzado, las posibilidades de personalización de los “materiales que crecen” y la producción bajo demanda usando impresoras 3D y fresadoras CNC.
Polimatismo con raíces contraculturales
Los “artesanos-hacker” más brillantes y arriesgados, los “nuevos buscavidas” en que las circunstancias -crisis financiera, cambio de ciclo productivo, robótica, fin de trabajos de “cuello blanco” obsoletos- han convertido a muchos jóvenes “millenials“, se preparan para sacar el máximo partido de las oxidadas ruinas del pasado industrial.
El fundador de Whole Earth Catalog (fanzine enciclopédico de referencia en la California de la contracultura) Stewart Brand sugería ya en 1995, en un breve artículo para Time, que la base filosófica del modelo descentralizado y libertario de Internet partía del ideario hippie.
Su argumento ha sido tratado en ensayos como What the dormouse said, del periodista John Markoff.
Lo que en el artículo de Stewart Brand para Time en 1995 sirve para Internet, lo hace ahora para las tecnologías que posibilitarían una revolución descentralizada y auspiciada por pequeños productores celosos de su independencia en la producción de manufacturas.
Objetivo: productos mejores, con menor impacto, de y para creadores
Veremos si los “artesanos-hacker” logran crear mejores productos, a menudo financiados entre usuarios, descentralizados y capaces de mejorar nuestra cotidianeidad, que saben envejecer, adaptados a nuestras circunstancias y ajustados como un guante a nuestras necesidades.
Jamás la artesanía había estado tan cerca del diseño industrial y la estructura esencial de lo que nos rodea, sea manufacturada o “criada”.
Quizá las “tecnologías sin líder”, la economía P2P y la ética hacker-hippy del DIY-BYO tengan su continuación en los productos físicos de hoy producidos o “cultivados” bajo demanda, cada vez más “softwarizados” y “desmaterializados”.